Игровой процесс

Viewing only articles categorized with "Игровой процесс".


в CS2 начали массово умирать цыплята, для которых игроки не забрали корм из еженедельного дропа.

Valve понимают, что CS2 - продукт для буратин, т.е. детей и ботов. Эксперимент с цыплятами на эмпатию, - сколько среди npc потенциальных людей.
Король Артур.jpg
RPG, где герой умирает навсегда

«- Киберпанк» провалился. Подкиньте, пожалуйста, идею для компьютерной игры.

У меня в своё время было много идей. Но тут существует другая проблема. Я считаю — может быть, ошибаюсь, — что я хороший режиссёр и сценарист. И в этом качестве совершенно не осуществился в жизни.

Например, я публиковал сценарии в «Новом мире», тот же «Друг утят», но дело никогда не доходило не то что до воплощения, а даже до серьёзных разговоров о воплощении.

Потому что это коллективное творчество. Нужны меценаты, структура, коллектив, театр, труппа. А я всю жизнь был бунтарём и одиночкой. Причём скорее ситуационно, потому что по личным качествам я, наоборот, человек пластичный и терпеливый. Иногда даже до попустительства. Поэтому и не осуществилось.

То же самое касается компьютерных игр. Если бы я был сценаристом, влиял на художественные решения, был коллектив и достаточное финансирование, можно было бы сделать хорошие игры.

У меня ещё с 90-х годов осталось несколько таких идей. Некоторые потом в той или иной форме осуществились, другие так никуда и не пошли.

Например, RPG, где главным героем является не конкретный аватар, который бесконечно умирает и возрождается, а род.

Проходит какой-то период жизни, герой погибает — причём погибает по-настоящему, — но оставляет детей, наследство, воспитанников, имущество, оружие.

А у его детей уже другие черты характера: частью воспитанные, частью возникшие в результате генетического скрещивания Получается своего рода селекция аватаров и жизнь рода.

Это заодно решает одну из условностей компьютерных игр, к которой все привыкли, хотя сюжетно она совершенно неестественна: бесконечное убийство и бесконечное воскрешение. Здесь жизнь имеет определённую продолжительность. Допустим, месяц реального времени игры — это сто лет игрового мира.

В конце концов герой либо сам умирает, либо его убивают. Конечно, не от каждого чиха, но убить его можно. И при этом смерть героя не означает конец игры. Из этого одного сценарного решения возникает огромное количество последствий.

Очень легко решается проблема эпох и сезонов. Время идёт, наступает другая эпоха: новая одежда, новые строения, новое оружие. Причём развитие происходит плавно.

А сами рода могут на него влиять. Например, можно быть алхимиком, инженером или кем-то ещё, двигать экономику, технологии.

И тогда мир развивается по-разному: где-то быстрее, где-то медленнее. То есть меняется не просто персонаж. Меняется история мира.
Фрагмент стрима №27 «Дмитрий Евгеньевич: 1 апреля» на ютубе

Дмитрий Евгеньевич изобрел механику Rogue Legacy 2:
В игре реализован механизм личных «характеристик» персонажа: после смерти игроку предоставляется на выбор один из трёх героев, являющихся как бы продолжением генеалогического древа предыдущих. При этом каждый персонаж может обладать особыми качествами, влияющими на игровой процесс тем или иным образом. Например, персонаж может быть слеп, что закроет игроку обзор на дальние расстояния.

В Crusader Kings после смерти персонажа игра продолжается за сына, - династийная преемственность.
Но вот конкретно RPG-жанр я вспомнить не могу. Fable для своего времени круто обыграл взросление и изменения персонажа, но история всегда идет вокруг главного героя.
А было бы неплохо, чтобы рядом с вами ошивались дети и потихоньку, параллельно, взрослели. Как только отравленная стрела попадает в колено, история продолжается за потомка.

Для своей браузерной игры я рассматривал генерацию характеристик как в легендарных Cryptokitties. Каждый новый игрок может появиться только от брака действующих игроков, унаследовав часть их генома. Аристократическая селекция!
Но боюсь столько женщин мы не привлечем в игру и новых игроков придется рожать мужчинам.

Пользователи онлайн игр пропустили революцию офлайн игр.
Npc стали не скриптовыми болванчиками с парой вариативных фраз, а полноценными жителями, компаньонами, врагами. Живыми. Реагирующими непредсказуемо, но в русле своих ролей или архетипов.

Фактически перед нами первый сезон Мира дикого запада, где человек попадает в мир-аттракцион, живущий по своим сюжетам и верящий в свою подлинность.

Уже совсем скоро люди будут не нужны и в онлайн играх (как и онлайн игры), потому что среднестатистический игрок, - дегенерат с кругозором, меньше чем у npc. И языком матерной подворотни. С таким не то что говорить, играть не хочется.
Кстати, именно поэтому прототипы жителей сказочных миров так разговаривают. Языковая модель пока еще учится у геймеров.

Вскоре npc пропустят через хорошую художественную литературу, и они будут смотреть на вторгшихся игроков как на дикарей. И обосновано считать игроков ничтожествами.
M4A1 лучшая сборка.jpg
Battlefield практически завершил свою трансформацию в шутер-арену, предлагая камерные городские карты. В одной не стали накладывать фильтры и Каирский базар выглядит словно из Call of Duty.
Не можешь победить — возглавь. Call of Duty так Call of Duty, в конце концов я пришел за быстрым фаном (короткими сессиями) и фрагами. Мне нравится зажимать с первых секунд, а не бежать с респа и умирать от хедшота.

Поэтому я играю режим Squad Deathmatch и карту Saints Quarter.

Маленькая карта с узкими улочками, где снайперам и пулеметчиками тесно. Маршрут быстро разучивается. За один вечер ты уже знаешь в какой тайминг, где появится хитбокс, куда на опережение метнуть гранату, в какую дверь заходить с префаером, на какой потолок накинуть С4, обрушив перекрытия вместе с обосновавшимся там сквадом.
Быстрые матчи, быстрая прокачка оружия. Такой CS на спидах с эффектами разрушения.

Вот авторские сборки под ганфайт ближнего боя (такое хрен найдете в интернете):
IMG_8281.jpeg
@DrWeisskopf проходит Wasteland 3, игру про Clown World ближайшего будущего.


Восприятие американской культуры игр про постапокалипсис (главной мечты сатанистов - воссоздать своего Бога в огне ядерного взрыва, принеся себя в жертву), через взгляд русского образованного человека (европейского студента) - услада для слуха. Это уже не детская постсоветская "игровая журналистика", - наивная, невыразительная и бессмысленная (до сорока лет бубнить про полигоны и текстурки, а потом гонять консольный ширпотреб под водку :1010:). Это трезвейший взгляд дипломированного психотерапевта, препарирующего больного. "Не российского студента начала ХХ века, поливающего полицейских кислотой", а человека с рентгеновским зрением, прожигающего взглядом т.н. реальность.

photo_2026-03-19_00-59-1286354668.jpg
Консольный хуесос в BF6 это или обкуренный нигер на рычагах (персонаж неспешно ходит как терминатор с большим пулеметом, но ни в кого не попадает даже с авто-aim-ом), или матричный Neo, живущий по своим физическим законам (катается как на коньках, даблджампит по стенам, не промахивается из пистолета и срезает спреем через пол карты из любого оружия на префаере).

Первые чисто боты, вторые практически не отличаются от читеров, а наверное ими и являются т.к. консольный эмулятор часто используется под мышку. Надо же было такое учудить в совместных сессиях.

Проблемой шутеров, да и всех игр, являются вторые. Они как волки прорежают популяцию биологических ботов. Какими бы тупыми не были игроки, им быстро надоедает быть кормом. Поэтому игра быстро пустеет и на смену неумехам, под видом консольных новичков, добавляют ботов программных.
Кстати, никто из них не дышит в микрофон на фоне лая собак или плача детей. Гробовое молчание.

Игра экономит ресурсы, не играет сама в себя, а создается вокруг зашедшего негра.

P.S. Продолжаю играть в это недоразумение потому что 10 лет не играл, ждал нормальную Батлу. Предвкушал каждый анонс, который напоминал первую любовь. Купил для неё новую видеокарту.
Это как пригласить бабу, накрыть стол и увидеть на пороге валютную. Что ж ...

Хочу апнуть красные лычки и забыть этот мазохизм навсегда. Не уверен только, что до моего красного уровня доживет онлайн.
17703000482180723340457.jpg
Апофеоз этой хуеты — треть наступательного потенциала в виде кукареконов на стартовой точке. И танк за спинами снайперов. Прицелы трясутся вместе с залпами. А ОНИ НЕ ОТХОДЯТ!!!

Люди ли это?

Без меня - ноль дымов. Ноль. Ботам не прописали их использование. А без них не берется даже начальная А. Вы всей командой дрожите за камушком, куда прилетают минометы.

Матчмейкинг говна, когда за твою сторону консольные уебки 30-80 уровней или боты, а напротив два сквада китайских читаков 400+++. И так раунд за раундом. Не меняется даже сторона, за которую ты терпишь.

И эта ёбка в одну калитку не фиксится с релиза.

Настолько мерзотное чувство после каждой катки, словно высосаны все светлые эмоции. Игра дементор, игра червь–пидор, игра издевательство и наебалово. Второй сезон - одна новая карта для кукареконов, скины страйкбольных негров и режим соевого газка.

К ночи онлайн падает практически до нуля.

Чебурнетная идея витает в воздухе - «Съебать всем отсюда, но не покидая сычевальни!». Постепенно она обретает форму в виде They Are Billions, мутирующего в Red Alert. Яджвагода!
Тема с читами в онлайн играх оказалась довольно интересной. Я удивлен какое количество людей их использует и сколько из постояльцев форума предложили мне приватные консультации. Это говорит или о том, что вы все криворукие уебаны, или о том, что современный гейминг выродился в тот самый Cyberpunk, где идет уже соревнование имплантов. А вы на острие технического прогресса.
Я склоняюсь к первому.

Читы обесценивают саму суть игры. И одновременно с этим являются логичным этапом её развития. Игрок упирается в лимиты, пытается их обойти.

Следующим этапом происходят соревнования имплантов; сам игрок не нужен, игра играет сама в себя. Статус игрока меняется на статус зрителя.

Интересно ли смотреть на соревнование "имплантов"?

Представьте идеального ии-игрока в шутер, сидящего за ящиком. Напротив него аналогичный ии-аим, стреляющий без промаха ровно в такую же миллисекунду и всегда в цель. Появление в поле зрения обоих - взаимный летальный размен. Что будут делать оппонирующие алгоритмы?
Правильно - сидеть за ящиками.


Алгоритмы приходят к единственному из возможных вариантов не выиграть и не проиграть.

Настоящая игра заканчивается именно так. Бездействием. Game Over.

Игра возможна только из-за неравенства игроков. Поэтому ценно само неравенство, несовершенство игроков. Несовершенство делает человека человеком и позволяет существовать самой Игре.
Человек принимает свое несовершенство и развивается в рамках игры, учится играть лучше. Получает удовлетворение в прогрессе и соревновании.

А кто не хочет учиться?

Читы используют не киберспортсмены и не исследователи механик игры, а "дети" (незрелые люди).

Большинство читеров социально дисфункциональны; читы для них - костыли, чтобы попытаться быть наравне со всеми, играть со всеми.

Читер это игровой инвалид. Неполноценный человек, без модуля эмпатии и некоторых когнитивных функций, позволяющих получить тоже самое без помощи софта.
Так ли сложно занять первое место в игровой сессии? Читеру сложно.

Читер несформирован во всех смыслах. Это не злой гений. Он действует бездумно, почти механически, инструментами без которых он не может.
Читы - удары палочкой по мостовой у слепого.

Читер не видит игру как её видят игроки. Не понимает.

Нормальный игрок, получив читы, быстро теряет интерес к игре т.к. нарушается сам принцип игры.