Королевский Gaming Thread

Тема в разделе "Королевство Live", создана пользователем KSEO, 25 мар 2019.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Анаболик

    Анаболик

    Рега:
    5 июн 2009
    Сообщения:
    721
    Шекелей:
    40G
    Karma:
    70
    Gold:
    40
    Ты все таки определись через О или А его фамилию писать. Или может ты вообще разных людей имеешь ввиду.
     
  2. DiscoManiac

    DiscoManiac

    Рега:
    25 май 2013
    Сообщения:
    434
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    244
    Gold:
    5
    так лучше?=)
     
  3. Acolyte

    Acolyte

    Рега:
    10 апр 2017
    Сообщения:
    8.152
    Шекелей:
    835G
    Karma:
    1.527
    Gold:
    835
    Трейлер новой ММО(?) Crimson Desert от кореяк:

    По инфе пока не понятно. Обещают и сингл-кампанию крутую и ещё хер пойми что. Рыться в mmo13 лень, а на корейском я не читаю.
    З.Ы. Двигло чисто БДО 2.0

    Правильно - товарищ Бурят. Или Куджумба. Можно сказать Гений и все поймут. :putinhappy1:
     
  4. Acolyte

    Acolyte

    Рега:
    10 апр 2017
    Сообщения:
    8.152
    Шекелей:
    835G
    Karma:
    1.527
    Gold:
    835
    Кстати, почаны, а вы в курсе что Project TL разрабы называют продолжением Линейки? Прям вот на серьёзных щах.
     
  5. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Скажем так, для PVE контента и просто зайти почилить в соло/пати адекватной суммы вполне будет достаточно, т.е. чтобы просто не быть бомжом и не качать перса несколько недель до топовых локаций. С таких зарядом даже умудрялся иногда ломать кабины на споте. Основные суммы уходят на ОЕ, так что у стариков-разбойников подобных проблем возникнуть не должно.
    У меня есть вот такая приблуда, юзал всего несколько месяцев, уже вот 3 года лежит пылится, ждет моего возвращения к ПК споту :crying_kid:
    IMG_0938 (Копировать) (Копировать).JPG
    Нужно было им ссылку на наш тред скинуть :kabzonhappy:
     
  6. MamaYavMetro

    MamaYavMetro понимает в Classic

    Рега:
    27 июн 2016
    Сообщения:
    3.116
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    532
    Gold:
    60
    https://www.goha.ru/news/g-star-2019-crimson-desert-novaya-mmorpg-ot-pearl-abyss-dXJ6P3
    На гохе красиво описывают
     
  7. MamaYavMetro

    MamaYavMetro понимает в Classic

    Рега:
    27 июн 2016
    Сообщения:
    3.116
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    532
    Gold:
    60
    В конце 2017 после серии ЗБТ, разработчики сменили название на Project TL и вновь перенесли сроки.
    Официально разработка игры стартовала в январе 2008 года. В ноябре 2011 года NCsoft официально анонсировала игру на выставке G-Star 2011

    внуки поиграют
     
  8. Tapfer

    Tapfer VIP

    Рега:
    30 июн 2010
    Сообщения:
    8.843
    Шекелей:
    12.290G
    Karma:
    9.528
    Gold:
    12.290
    Орден Бани
    Выглядит неплохо :)
    В моем случае я когда начал играть в линейку, это где-то 2006 год, я на абисе х3 начинал, то сразу столкнулся с тем что нужно юзать кучу скилов, а это неудобно. Начал искать варианты и нашел шикарную реализацию в ввиде Logitech G15
    1.jpg
    Потом была Logitech G11, тоже самое только без экрана который нахер ненужон
    c25dea46230cccaeacd994639b931a75-1200-80.jpg
    Потом решил попробовать что-то новое необычное :bdsm: и попытался использовать Logotech G13 , правда это совсем не то, хотя и были некоторые плюсы, но минусы перевешивали. Так и валяется в шкафу.
    12acd21f7bac864d7629f31d61fb91d4.jpg
    Сейчас вот G510. Наверное одно из лучших что может быть для игр в моем случае. Она из всех тех клавиатур самая маленькая и удобная. В тоже время есть те самые боковые клавиши. Это считай 18 программируемых клавиш, которые в слепую интуитивно выбираются без всяких проблем, плюс закрываются ладонью и доступ идет без движения кисти, одними пальцами. Очень удобно. Любой кому я давал попробовать из знакомых кто играл в линейку - говорили что безусловно лучшее что можно придумать.
    2187912_original.jpg
     
  9. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Чет судя по трейлеру, который состоит из одних только, не очень разнообразных игровых моментов, нас ждёт нудятина с текстовыми диалогами.
    Работают с нвидиа... Ну все правильно, сейчас все пофиксят и можно будет смело брать в стиме. Как я и говорил)
     
  10. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    А на этой штуке все кнопки программируемые.
    [​IMG]
    Не могу сказать, что было на много удобнее пользовать скилы, зато кушать ср банки и для создания примитивного бота очень даже неплохо
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2019
  11. Shepard

    Shepard

    Рега:
    7 апр 2011
    Сообщения:
    9.909
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    2.092
    Gold:
    5
    На абисе какой год? Бигвар? Сайд?
    Если не тайна канешн
     
  12. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Кстати, я почему-то принципиально все новости из мира ММО скипаю, видимо флешбеки L2 еще дают о себе знать и подобные посты мысленно подразумевают измену "старушке" :D Впредь буду раз в 7-10 дней отдельной рубрикой постить новости online игорь, будем идти в ногу со временем, так сказать :ne_nujon:
    Если откровенно, то Mafia 2 в свое время мне очень понравилась, играл еще на Хуане360. Поездка сквозь заснеженный город на ретро тачке под атмосферный музончик 50-х, уууф :white:
    Как уже пошутили, теперь понятно откуда в DS столько рекламы xD
    Хороший знак, уверенность в завтрашнем дне.
    Видосик от :peisi::salo: в тему!
    Друзья, наткнулся на охуенную статью РПГ тематики. Вечером оформлю в тред, ну и конечно же укажу автора!! :usmanov:
     
  13. Acolyte

    Acolyte

    Рега:
    10 апр 2017
    Сообщения:
    8.152
    Шекелей:
    835G
    Karma:
    1.527
    Gold:
    835
    Ждём, ёпта. :kid:
     
  14. Shepard

    Shepard

    Рега:
    7 апр 2011
    Сообщения:
    9.909
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    2.092
    Gold:
    5
    Ахуел с этого алексея, говорит рдр скучная и затянутая, а потом говорит ds норм. А потом она еще и научила его играть в рдр. "Тебе надо перейте реку, тебе надо построить мост, тебе надо собрать ресурсы" сука господибожемой. Как же пиздато строить мосты и собирать ресуры. Ну оооочень интересно! Вкатывайтесь!
     
  15. DiscoManiac

    DiscoManiac

    Рега:
    25 май 2013
    Сообщения:
    434
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    244
    Gold:
    5
    [​IMG]
     
  16. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    Шевцов или Швецов который?
     
  17. Shepard

    Shepard

    Рега:
    7 апр 2011
    Сообщения:
    9.909
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    2.092
    Gold:
    5
    Именно
     
  18. elpico

    elpico птица со скверным характером VIP

    Рега:
    17 мар 2017
    Сообщения:
    14.800
    Шекелей:
    1.305G
    Karma:
    1.582
    Gold:
    1.305
    в очередной раз сонсольным аутистам дали пасасать! Ремастер на пк - 24 января 2020, гавнаедам с вишенкай ждать весны; :putinhappy1:
     
  19. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    ОФФТОП

    Прикольная реклама AlfaRomeo:
     
  20. F3x111TsSL

    F3x111TsSL (10000W)

    Рега:
    3 июн 2009
    Сообщения:
    4.604
    Шекелей:
    1.075G
    Karma:
    407
    Gold:
    1.075
    меня кстати раньше дико передергивало с ноутбучных или просто узких клавиатур, а щас ноут новый купил и как-то с удивлением заметил что не напрягает
     
  21. F3x111TsSL

    F3x111TsSL (10000W)

    Рега:
    3 июн 2009
    Сообщения:
    4.604
    Шекелей:
    1.075G
    Karma:
    407
    Gold:
    1.075
  22. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    корейцы разъебывают
     
  23. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Ха, прикол. Оказывается студия, которая разрабатвает/ла rune 2 закрылась на следующий день после релиза трейлера, а разработчики перешли в беседку. Кек :usmanov:
     
  24. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    играет щас на пк кто-нить в рдр? как у вас после обновы сегодняшней игра себя ведет?
    у меня чет оптимизон упал и с графонием чет не то
     
  25. fat

    fat

    Рега:
    2 дек 2014
    Сообщения:
    690
    Шекелей:
    1.055G
    Karma:
    277
    Gold:
    1.055
    Буквально вчера играл на средне-высоких и фпс был почти всегда ~50. Сегодня 30 с копейкой ЛОЛ.
     
  26. Tapfer

    Tapfer VIP

    Рега:
    30 июн 2010
    Сообщения:
    8.843
    Шекелей:
    12.290G
    Karma:
    9.528
    Gold:
    12.290
    Орден Бани
    Смысл не в том что они программируемые, а в том как они располагаются - все дело в боковой панели. Но пока не попробуешь не поймешь :putinhappy1:
    Это одна из тех вещей о которой мало кто знает.
    Да какая тайна. Не помню уже нихрена, бегал сначала сырком, бомжевал в солянку. Сопы где-то спойлил гномом. Потом в палладина рерольнулся с друзьями бегал. Никаких бигваров, кланов, я вообще слабо понимал, что происходит, учился играть потихоньку. Потом там сервак наебнулся и чет долго они молчали. Потом подняли, а дальше руоф :bred:
     
  27. Acolyte

    Acolyte

    Рега:
    10 апр 2017
    Сообщения:
    8.152
    Шекелей:
    835G
    Karma:
    1.527
    Gold:
    835
    Святой Тодд Говард, спаси и приумножь. Купи Аминь. :screps:
     
  28. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    Пиздец. Одно лечат, другое калечат
     
  29. elpico

    elpico птица со скверным характером VIP

    Рега:
    17 мар 2017
    Сообщения:
    14.800
    Шекелей:
    1.305G
    Karma:
    1.582
    Gold:
    1.305
    спс говоришь был, в топовом паке, у нас был один спс с припиздью - стал кочкой в журнале для геев;
    у тебя тоже неплохо батонить получается, продолжай! :putinhappy1:
     
  30. fat

    fat

    Рега:
    2 дек 2014
    Сообщения:
    690
    Шекелей:
    1.055G
    Karma:
    277
    Gold:
    1.055
    Хз че они там вылечили, но 30 фпс на фоне 50 это жесть
     
  31. Uberrazumist

    Uberrazumist дурачок из Саратова

    Рега:
    2 июл 2016
    Сообщения:
    3.137
    Шекелей:
    3.070G
    Karma:
    195
    Gold:
    3.070
    Какой конфиг?
     
  32. fat

    fat

    Рега:
    2 дек 2014
    Сообщения:
    690
    Шекелей:
    1.055G
    Karma:
    277
    Gold:
    1.055
    8700k/1060/16
    я понимаю, что видяха помойка, но до ластецкой обновы было все куда лучше
     
  33. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там

    1 (Копировать).jpg

    В октябре вышла Disco Elysium — RPG, в которой нет отдельной боевой системы. Да, там можно устроить несколько сражений — но все они проходят прямо в диалоговом окне, без каких-либо отдельных механик.

    И хотя игру более-менее все хвалят, эта система вызвала немало споров о том, можно ли вообще Disco Elysium называть RPG. По мнению некоторых, если в компьютерной ролевой игре нет боёв, то это текстовая адвенчура или визуальная новелла — но ни в коем случае не RPG.
    Чтобы понять, правы ли те, кто говорят, что ролевой игре просто необходима боёвка, давайте обратимся к истории жанра: от его истоков до самых недавних RPG.

    2 (Копировать).jpg
    Как RPG отделились от варгеймов
    В 1969 году Дейв Арнесон модифицировал правила настольного варгейма с миниатюрами Braunstein и устроил несколько партий, правила которых никогда официально не публиковались.

    Действие этих партий разворачивалось в одном немецком городке во времена Наполеоновских войн. У каждого игрока был только один персонаж, представленный фигуркой на карте города. Двое управляли командующими армиями, чьи войска располагались за городом, а все остальные — местными аристократами, банкирами, мэром и прочими гражданскими.

    Игроки переговаривались друг с другом в духе игры «Дипломатия», вызывали соперников на дуэли и, что самое главное, отыгрывали свои роли. Правила выглядели хаотично, баланса не было никакого, но игрокам всё это жутко нравилось.

    Затем та же группа игроков провела несколько партий по похожему принципу, но про попытку переворота в некой банановой республике. А после этого Арнесон в самом начале 70-х провёл в таком формате приключения в собственном фэнтезийном сеттинге Blackmoor. Правда, ему всё никак не удавалось найти действительно подходящий варгейм, на базе которого всё это можно было бы сделать в лучшем виде.

    3 (Копировать).jpg
    Партия в Braunstein с модифицированными правилами и миниатюрами из Empire of the Petal Throne

    В то же самое время геймдизайнеры Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен готовили к выпуску Chainmail, который, как и большинство других варгеймов, был выполнен в антураже Средневековья. От других подобных игр Chainmail отличалась тем, что результаты столкновения двух бойцов высчитывались по результатам броска шестигранника, учитывая при этом степень крепости брони и качество оружия.

    Порой игроки, тестировавшие Chainmail, уставали от постоянных средневековых сражений. Тогда Гайгэкс добавлял к игре фэнтезийные элементы. Он объявлял некоторых воинов «героями», у которых силы было, как у четырёх ратников, доставал самодельные фигурки чудищ и считал, к примеру, фаербол аналогом огненного ядра, пущенного катапультой.

    Это всем так понравилось, что помимо обычных правил у Chainmail появилось четырнадцатистраничное дополнение, описывающие характеристики драконов, магов и прочих фэнтезийных существ. К тому же Гайгэкс придумал ещё и правила для дуэлей двух бойцов.

    4 (Копировать).png
    Обложка второго издания Chainmail
    Chainmail пользовалась большой популярностью — в особенности благодаря своей фэнтезийной части, ведь в те времена это было в новинку для варгеймов.

    И как раз Chainmail просто идеально подходила для симуляции фэнтезийных сражений небольших отрядов. Так что в 1971 году Дейв Арнесон начал использовать эти правила для игры в Blackmoor

    По его новому сценарию, группа игроков проникала в замок Блэкмур, чтобы открыть ворота. Каждый игрок управлял только только одним персонажем, а роль судьи варгеймовского матча расширилась до того, что сейчас привычно называть данжен-мастером.

    Такой способ игры в настолки был прорывным для своего времени, ведь в этих нескольких партиях родилось нечто, похожее на ранний прототип настольной ролевой игры. Но прокачки и ролевой системы там ещё не было. Да и к отыгрышу никого особо не призывали, хотя игроки отмечали небывалое ранее отожествление себя с персонажами игры.

    5 (Копировать).jpg
    В 1975 году Blackmoor превратился в один из сеттингов D&D
    Гайгэкс в итоге заинтересовался идеями Арнеса — и вскоре они совместно придумали правила первого издания Dungeons & Dragons, в которых уже были все основные элементы, которые мы привыкли видеть в настольных RPG.

    Подробная ролевая система с кучей различных характеристик создавалась для того, чтобы игроки имели чёткие представления о том, что могут и чего не могут делать их персонажи. Прокачка показывала прогрессию героев, что подталкивало к игре за одних и тех же персонажей и усиливало вовлечённость игроков в процесс.

    И всё это было необходимо, чтобы вдохновить игроков к ролевому отыгрышу. Хотя пройдёт ещё несколько лет после первого издания книги правил D&D, когда Dungeons & Dragons наконец-то начнут называть ролевой игрой, а не варгеймом, но даже тогда Гайгэкс и Арнес понимали, что самое главное в их игре — не сражения. Они хотели, чтобы игроки прежде всего ассоциировали себя с персонажами и целиком погружались в атмосферу фэнтезийного приключения.

    6 (Копировать).jpg
    Первое издание правил D&D
    Если бы механики игры не способствовали отыгрышу, то Dungeons & Dragons была бы варгеймом, а не основоположником нового жанра.

    Боёвка и социалка в настольных RPG
    Чаще всего главной целью партии приключенцев в D&D делали добычу какого-нибудь артефакта или сокровища, хранящегося в подземелье, а не истребление всего живого на своём пути. Так что не всё решалось боем: можно было заболтать монстра, пройти незамеченным или же ещё как-то схитрить. Но в D&D всё равно бои занимали значительную часть времени.

    Главная причина, почему так происходило — бои просто были самой проработанной частью игры. D&D вышла из варгеймов, и играли в неё долгое время в основном только фанаты этого жанра. Так что подавляющее число заклинаний было тяжело использовать не для боя, а на переговоры с NPC влиял почти что только один навык — «убеждение». Ну а влияние социального положения героя на общение с окружающими по правилам вообще никак не предусматривалось.

    7 (Копировать).jpg
    С 80-х и начала 90-х новые ролевые игры всё больше ориентировались на социальную и психологическую составляющие. Даже в D&D начали чаще появляться всяческие детективные интриги и взаимодействия с магическими реалиями вселенной, во время которых которых боёв могло и вовсе не быть.

    В той же Vampire: The Masquerade битвы вообще не приветствуются — у игроков целый огромный набор способностей, чтобы их избежать и получить от такого решения проблемы куда большую выгоду. Всё же вампирам лучше не сильно афишировать свою деятельность.

    В Shadowrun немало ситуаций, в которых уже начало сражения означает провал миссии, на которую отправились персонажи. Всё же когда один игрок, замаскировавшись уборщиком, проникает в здание для кражи данных с корпоративного сервера, второй занимается социальной инженерией для получения нужных паролей, а третий — готовит хакерскую атаку на систему безопасности, завязать перестрелку — не лучший вариант прохождения.

    Многие независимые настольные RPG, появившиеся в 90-х, и вовсе задвигали битвы глубоко на второй план. К примеру, My Life With Master, посвящённая слугам тёмных властелинов, концентрировалась именно на психологическом состоянии персонажей, а в книге правил игры про сражения не было практически ни слова.

    8 (Копировать).jpg
    My Life With Master
    Но при этом в RPG сражений всё равно чертовски много. Даже в кабинетных ролевых играх живого действия, где игроки в костюмах персонажей театрально отыгрывают свои роли в небольших помещениях, всё равно довольно часто разыгрывают перестрелки и поединки на холодном оружии.

    И проблема кроется в том, что показ войны, криминальных разборок и прочих противостояния с уймой насилия — это один из самых простых и эффектных способов создать интересную историю. Сразу решается проблема с динамикой: что может быть динамичней двух существ, пытающихся друг друга убить? Кульминация конфликта особенно ярка и наглядна в виде сражения. Постоянно есть интрига, выживут ли главные герои. А персонажи ставят на кон как минимум свою собственную жизнь.

    Ещё чаще необходимость в сражениях появляется у тех произведений, действие которых развивается не в нашей привычной реальности, а где-то в прошлом, в далёком будущем или вовсе в другом мире. Крайне сложно прописать «мирную» динамичную историю, где жизни главного героя ничего не угрожает, а зрителю нужно доходчиво объяснить, какие цели преследует персонаж в незнакомом социуме.

    Просто попытайтесь вспомнить хотя бы пару каких-нибудь крупных франшиз, где главных героев не пытались регулярно убить или покалечить — это не так-то просто.

    Супергерои постоянно с кем-нибудь борются насильственными методами. Исследователи космоса часто встречаются с враждебно настроенными монстрами. Гарри Поттер, несмотря на свой юный возраст, на первом же курсе Хогвартса постоянно рискует жизнью в схватках с порождениями магического мира. А Марио, даже несмотря на достаточно детский тон игр, практически каждый раз выкашивает армии из сотен врагов.

    9 (Копировать).jpg
    В Super Mario Bros. даже изначально хотели сделать главного героя с ружьём — но потом решили, что врагов лучше давить прыжками
    Боёвка в ролевых играх, по сути, играет ту же функцию, что и в художественных произведениях — это очень удобный повествовательный инструмент. Никто не мешает сделать игру, где сражений либо очень мало, либо вовсе нет — просто продумать такой сценарий гораздо сложнее, в особенности если автор хочет рассказать динамичную историю.

    Компьютерные RPG
    Одна из самых первых компьютерных RPG появилась уже в 1975 году и звалась dnd — в честь D&D, первая книга правил которой вышла в 74-м. Так что автор этой видеоигры во многом вдохновлялся именно D&D — других ролёвок во время начала разработки попросту не было.

    Характеристики персонажа выбирались случайным образом и их было всего пять штук, причём вместо харизмы были «хит-поинты». Главный герой блуждал по подземелью, собирал оружие и артефакты, убивал всех встречных врагов — и всё это ради того, чтобы найти чашу Грааля и некий «шар». Диалогов, как впрочем и вообще какого-либо сюжета, не было.

    Такой упор на боёвку получился из-за того, что автору игры попросту не хватало мощностей машины на что-то другое помимо простенькой ролевой системы и сражений.

    Подобное происходило и в начале 80-х. Создатель Wizardry изначально хотел добавить в игру хоть какой-нибудь сюжет — но был вынужден отбросить его ради заклинаний.

    Ultima совершила революцию в жанре, так как рассказывала полноценную историю, да к тому же с целым рядом сюжетных поворотов — но это была очень примитивная история, а главный герой практически только и делал, что сражался. Чтобы увязать игру с хоть сколько-то внятным сюжетом, авторы многих RPG ссылались на определённые страницы книжки, продававшейся вместе с игрой.

    10 (Копировать).png
    Одна из версий dnd
    В таких условиях и определилось то, что отличает компьютерную ролевую игру от других жанров видеоигр и разных разновидностей RPG.

    Если в настольной RPG игрок отыгрывал свою роль перед другими людьми, то компьютерной игре всё равно, отыгрывает ли игрок вообще поведение своего персонажа. Компьютерная RPG учитывает только то, какие действия совершает игрок внутри неё.

    Конечно же, более поздние видеоигровые ролёвки дали игрокам возможность придерживаться определённого способа прохождения, но это всё равно очень ограниченный набор предусмотренных разработчиками альтернатив. Так что без какого-то пока несуществующего сверхпродвинутого ИИ в одиночной игре попросту невозможен тот же отыгрыш, что и в настольной RPG. Это факт, который нужно принять.

    11 (Копировать).jpg
    Сильно ограниченный набор моделей поведения особенно сильно чувствуется в играх вроде Mass Effect, где практически всё сводится к выбору между добрыми и злыми репликами. И на диалоги никак не влияет даже то, есть ли у Шепарда способности биотика
    Суть компьютерных RPG кроется в выборе, который совершает игрок при помощи ролевой системы от лица одного героя или небольшой группы отличающихся друг от друга персонажей. А это уже сказывается на том, как игра в итоге выглядит.

    Хоть такое определение RPG и довольно спорно, но оно позволяет отделять этот жанр от других. В адвенчурах и визуальных новеллах могут встречаться сюжетные развилки — но их прохождение никак не зависит от прокачки навыков персонажа.

    Хоть сейчас в ролевых играх часто используют шутерный геймплей во время перестрелок, а в шутеры всё чаще добавляют всяческие перки и прокачку оружия, всё равно в основе там лежат скорее механики обращения с оружием, а не выбора развития персонажа. Многие классические RPG вроде Baldur's Gate похожи на тактические стратегии, но в стратегиях нет такой разницы между юнитами, даже если их можно прокачивать.

    12 (Копировать).png
    Diablo — один из предметов споров у тех, кто пытается определить рамки жанра RPG
    В самых ранних представителях жанра от игрока фактически зависело только то, какого персонажа он выберет и в какую сторону сперва повернёт в некоторых развилках подземелий.

    Но чем дальше развивался жанр, тем больше решений позволяли принимать игроку — появилась большая вариативность развития персонажей. И это главным образом сказалось на сражениях: теперь управление по-разному раскаченными героями могло сильно отличаться. Хоть битвы всё равно напоминали сильно упрощённые варгеймы и экшены.

    Хотя изменения коснулись не только боёв, но и того как сильно игрок мог влиять на сюжет. В Ultima IV появились развилки в квестах, в зависимости от решений игрока. В Wasteland такие развилки были более «равноправны»: например, выбор «злого» прохождения больше не заканчивал игру — решение было за пользователем. А Quest for Glory чуть ли не впервые для жанра сделала небоевую часть такой же равноценной частью игры, что и боёвку.

    13 (Копировать).jpg
    В Quest for Glory благодаря прокачке открывались разные способы прохождения. Меткий персонаж собьёт камнем с дерева птичье гнездо, в котором лежит золотое кольцо. Маг воспользуется телекинезом. А умелый скалолаз просто взберётся на дерево
    В 90-х и начале 2000-х окончательно утвердилась сюжетная и геймплейная вариативность компьютерных ролёвых игр. И вместе с тем в них всё чаще появлялась возможность пройти игру вообще без убийств. Хоть это и трудно, но такого можно добиться в Ultima VI, в первых Fallout, в Deus Ex и в Arcanum. И это только подчёркивало их принадлежность к жанру ролевых игр.

    Способы прохождения без боёв фактически продолжили развивать только в этом десятилетии. Раньше в более-менее крупных RPG для того, чтобы не вступать в бой, приходилось либо всех вырубать, либо проходить часть локаций скрытно, либо сбегать изо всех битв. А в The Age of Decadence (2015), например, персонаж с развитыми разговорными навыками может за всю игру вообще ни разу не столкнуться с местной боёвкой. Хотя ничто не мешает с самого начала выбрать тот класс, что проведёт почти всё время в сложных сражениях.

    Небоевой способ прохождения в The Age of Decadence состоит из одних только диалогов, на которые влияют прокачка персонажа, то, в каких фракциях он состоит, и какие решения он принимал в других квестах. Там даже проваленные проверки навыков зачастую просто открывают новые пути решения проблем. Например, после трёх неудачных применений разговорных навыков вместо начала, казалось бы, безнадёжного сражения, убийц можно уговорить пойти прирезать кого-то другого.

    14 (Копировать).jpg
    The Age of Decadence
    В текстовых ролёвках бои уже давно задвинули на второй план. Например, в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли — лишь один из способов времяпрепровождения.

    А в ролевых играх текстовой серии Choice of Games боёвку и вовсе убрали. В той же Choice of Robots (2014), где игрок прокачивает навыки своего подопечного робота, весь геймплей заключается в выборе вариантов действий, часть из которых можно разблокировать благодаря прокачке или достижениям игрока.

    Если главный герой сумеет создать робота с хорошей мелкой моторикой, то потом тот сможет его спасти во время сложнейшей операции на сердце. А робот-убийца неплохо сумеет выручить персонажа, пытающегося сбежать из тюрьмы.

    15 (Копировать).png
    Choice of Robots
    Подавляющая часть других ролёвок помимо геймплея своего собственного жанра используют механики из варгеймов, слэшеров или шутеров — а The Council, например, и вовсе отказалась от боёвки и тем самым избавившись от влияния этих жанров. И хотя её часто сравнивают с играми от Telltale, у Big Bad Wolf получилась самая настоящая ролёвка с примесью адвенчуры.

    Вместо сражений здесь диалоги — настоящие словесные дуэли, где нужно строить предположения о о характере собеседника, а также использовать дополнительную информацию и выученные навыки, которые расходуют энергию героя. Например, можно задавить оппонента в диалоге своей развитой эрудицией — хотя в том же самом разговоре герой-оккультист потерпел бы фиаско.

    16 (Копировать).jpg
    The Council
    И тут мы возвращаемся к Disco Elysium.

    В ней нет необычных диалоговых механик, как в The Council, и почти совсем нет загадок, так что её можно назвать чистейшей RPG. Ведь наличие диалоговых развилок само по себе не говорит о причастности игры к какому-то жанру.

    Игрок при помощи прокачки определённых навыков и выбора тех или иных диалоговых опций отыгрывает персонажей с самыми разными убеждениями. Умный и жадный до денег герой-либерал в Disco Elysium сильно отличается от могучего, но глупого коммуниста.

    17 (Копировать).jpg
    Disco Elysium
    Мы слишком привыкли называть игры с прокачкой RPG, так что стоит повторить: компьютерную ролевую игру делает ролевой игрой именно возможность выбора в рамках её ролевой системы, а не добавки каких-то сторонних элементов. У шутера может не быть сюжета, в стратегии — прокачки навыки, а у RPG — тактических сражений.

    18 (Копировать).jpg
    The Witcher 3
    Вот только далеко не всем играм необходимо показывать сражения чаще, чем два-три раза за всё прохождение. И если в настольной RPG есть мастер, который может самостоятельно убрать битвы даже из той ролёвки, которая почти целиком посвящена сражениям, то из компьютерной игры трудно убрать регулярные стычки, раз уж они попали в итоговую версию. А жанровая традиция почти обязывает часть разработчиков добавить хоть какую-нибудь боёвку.

    Необходимость сражаться, играя за персонажей-дипломатов, вредит вариативности RPG и портит такой способ прохождения. В Tyranny герой, который приехал вершить судьбы целых армий и земель, почему-то вынужден постоянно лично ходить убивать врагов. А бои в Planescape: Torment никто никогда не хвалил, и все хорошо отзывались обо всём, кроме них.

    19 (Копировать).png
    Planescape: Torment
    И что самое грустное, стереотип о том, что в RPG должна быть боевая система, лишает жанра многих возможностей.

    К примеру, вы не задумывались, почему так мало компьютерных ролёвок, чьё действие разворачивается целиком в более или менее современном городе в мирное время? Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Persona, в какой-то мере Deus Ex: Mankind Divided и Secret World — вот практически и всё, что можно вспомнить.

    Их так мало во многом из-за того, что сеттинг не сильно располагает к сражениям в таких же объёмах, что и в фэнтезийных лесах или жутких магических подземельях. Мысль об обязательной боёвке ограничивает разработчиков. Возможно, однажды мы преодолеем это ограничение — Disco Elysium показала, что сделать это вполне реально.

     
  34. Uberrazumist

    Uberrazumist дурачок из Саратова

    Рега:
    2 июл 2016
    Сообщения:
    3.137
    Шекелей:
    3.070G
    Karma:
    195
    Gold:
    3.070
    Видюха норм, просто это рдр 2 на данный момент времени
     
  35. fat

    fat

    Рега:
    2 дек 2014
    Сообщения:
    690
    Шекелей:
    1.055G
    Karma:
    277
    Gold:
    1.055
    Ну я вчера играл более менее комфортно. Сегодня же это обида какая-то:crying_kid:
     
  36. Shepard

    Shepard

    Рега:
    7 апр 2011
    Сообщения:
    9.909
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    2.092
    Gold:
    5
    Со статьей ознакомился.
    По сути достаточно последнего абзаца.
    В диско иллизиум не играл, но ничего плохого в подобной концепции не вижу, если по итогу выйдет годнота (ибо история и герои для меня первичны) и игрок понимает что он покупает. В принципе если не брать рпг а посмотреть на жанр интеративного кино это уже давно и успешно реализовано, правда, с квик тайм ивентами.
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2019
  37. KrisaPw

    KrisaPw

    Рега:
    26 июн 2013
    Сообщения:
    600
    Шекелей:
    3.351G
    Karma:
    216
    Gold:
    3.351
  38. polskapwnz2

    polskapwnz2 таежный маргинал

    Рега:
    15 фев 2015
    Сообщения:
    7.564
    Шекелей:
    2.980G
    Karma:
    784
    Gold:
    2.980
    У чела 2080ti у него на старте в 4к даже 60 fps не было .
     
  39. fat

    fat

    Рега:
    2 дек 2014
    Сообщения:
    690
    Шекелей:
    1.055G
    Karma:
    277
    Gold:
    1.055
    Я в курсе про всю эту движуху
     
  40. Nelhem

    Nelhem кот VIP

    Рега:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    893
    Шекелей:
    5.695G
    Karma:
    529
    Gold:
    5.695
    А чем тебе g13 не зашла? у меня такая + яблочная клава блютусная + g700. Старье все конечно, но похоже это мой идеальный конфиг
     
  41. MamaYavMetro

    MamaYavMetro понимает в Classic

    Рега:
    27 июн 2016
    Сообщения:
    3.116
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    532
    Gold:
    60
    Реально на этом уродце 3 клавишы сбоку юзать?
     
  42. Tapfer

    Tapfer VIP

    Рега:
    30 июн 2010
    Сообщения:
    8.843
    Шекелей:
    12.290G
    Karma:
    9.528
    Gold:
    12.290
    Орден Бани
    Это идет от того как я сижу за компом.
    1 - У меня нет стола в его классическом понимании.
    2 - Изображение выводится на полуторометровый телевизор который стоит от меня где-то за 2 метра.
    3 - Справа от кресла находится небольшой столик на колесиках, на котором лежит мышка
    4 - Клавиатура в обычное время лежит на этом столике сбоку, до того момента когда она мне нужна. Потом я её беру и кладу на колени. Сам я нахожусь в полулежачем положении.
    Пытался найти что-то похожее в инете, несовсем так но надеюсь будет в общих чертах понятно
    04.jpg 5637464d9a21a_3.jpg
    Это все мне нужно потому, что я много сижу за компом. Я инженер(иногда :Kabzon: ), занимаюсь машинной графикой, чертежами. И в обычном состоянии как все сидят, я бы уже загнулся, сошел(окончательно :crying_kid: ) с ума и ослеп. А в таком виде я вроде как космонавт, могу сидеть без особых проблем со здоровьем и нервами.
    Так вот мне дергать руками от одной клавиатуры к другой - неудобно. Может в будущем запилю себе на заказ какую нибудь кастомную раму под все эти девайсы :neveru:
    Или куплю, что нибудь такое
    rabochee-mseto.jpg
     
  43. elpico

    elpico птица со скверным характером VIP

    Рега:
    17 мар 2017
    Сообщения:
    14.800
    Шекелей:
    1.305G
    Karma:
    1.582
    Gold:
    1.305
    епт, последние решения с фото выглядят как логово батона, как там вставать для разминки?! Те, кто много работают за компом, имеют регулируемый стол по высоте;
    в общем пожарник из иваново как батон в капсуле с множеством камер, экранов и гаджетов - приехали, юр! :gagarin:
     
  44. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Хоть здеся не трави, ирод! :crying_kid:
     
  45. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Всегда дико удивлялся тому, как люди могут играть в настольные рпг. Банально правила запомнить, не говоря о характеристиках персонажа во время игры, это уже жесть, а ещё как-то играть во все это надо... У меня в детстве даже был варгейм один, но никогда не использовался по назначению, ибо после прочтения правил игры было решено отдать все в руки собственной фантазии:chaika:
     
  46. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    предварительные оценки жидаев
    Без названия.jpg
     
  47. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Это же еа. Вот что что, а журналистов покупать они умеют. Да и вообще, кто - нибудь ориентируется на оценки журналюг?
     
  48. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    всегда на оценки смотрю, хуй знает почему. Ведусь на цифры
     
  49. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Я так с фильмами на кинопоиске, но там моя оценка в 90% случаев совпадает
     
  50. polskapwnz2

    polskapwnz2 таежный маргинал

    Рега:
    15 фев 2015
    Сообщения:
    7.564
    Шекелей:
    2.980G
    Karma:
    784
    Gold:
    2.980
    Ведите сюда @DanielDefo
    Анонсировали rust на ps4. А то он писал что консоли хуйня там не когда не будет таких Игорь как rust и тд
     
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей