Данный тред, хочу посвятить разработке игр. Посты будут двух типов, о разработке в целом и о разработке моих собственных. В комментариях готов ответить на любые вопросы по данной теме. Пожалуй начну с того, как удается занимать должность человека оркестра, и в одиночку делать большую сюжетную игру на 15-30 часов прохождения. А так же, немного поведаю о лоре игры, прошу строго не судить, я не историк, не писатель, пытаюсь как могу, продумать в силу своих знаний, конструктивная критика приветствуется. Бесспорно значительный вклад в возможность создания большой игры соло вносит Unreal Marketplace на котором можно приобрести целые готовые локации или персонажей, и даже порой готовые решения на логику игры (хотя и в 90% случаев нуждаются в большой доработке). Среди инди разработчиков, есть такое позорное звание как Ассетфлипер, у каждого свои методы избежать данного клейма, хотя многие не считают это чем-то плохим. Кто же есть этот Assфлипер? если коротко - то человек который качает готовые уровни или персонажей/монстров, зачастую бесплатные, но и платные, берет демонстрационные уже готовые художниками уровни, соединяет за несколько дней, и вуаля, игра через 3 недели в стиме, и порой даже получает очень большие деньги. Моё мнение на этот счет, ассетфлипер всёравно что вебкам для девушки или проституция, кому-то попросту плевать на свою репутацию, и на вред который они несут другим инди разработчикам. Например такие люди обесценивают актуальность ассетов для всех остальных, потому, как у тех, появляется свой "душок" люди видят много треша на хороших ассетах, и увидев их в нормальной игре, невольно вспоминают трешак, что вызывает негатив, разработчики в свою очередь дико хейтят Assфлиперов, и порицают. Поэтому продемонстрирую на примере своей игры, как я избегаю ассетфлипа и вычитаю пользу из того, что покупаю по максимуму. Помогают мне в этом моё прошлое: навыки 3D и навыки дизайнера интерьеров, да да, потому что в интерьерке, ты учишься тому, как правильно настраивать свет в помещениях буквально ежедневно, что бы делать картинку как можно более красивой и реалестичной. Кстати у меня есть свой курс (это не реклама, всё бесплатно) по дизайну интерьеров, работал учителем пару лет и разработал свою методику, желающим поможет вкатиться в архвиз и получить достаточно структурированные знания без воды по 3Ds max и корона рендеру. Пропадает добро ведь, даром отдаю, вот первый урок кому интересно : Еще раз, я ничего не продаю и отдам все уроки любому желающему. Так уж вышло, что соло разработка это во многом противоположность обычной разработке игр. Если в АА или ААА, геймдизайнер сначала придумывает мир/геймплей/сюжет/врагов, а потом команда приступает к работе, то у нас всё иначе, мы отталкиваемся от ресурсов которыми располагаем, простой пример: Хочет Вася сделать хоррор про нападение насекомых, а не может, потому как не располагает 3д модельками этих самых существ и темболее анимациями, а зачастую и звуки выливаются в проблему. И даже если Вася хороший 3дшник, он попросту будет делать одно насекомое в течении месяца, еще пару месяцев будет анимировать, и в итоге игру он свою выпустит лет эдак через 15. Из этого следует, что соло разраб оценивает обстановку на рынке и свои возможности, а так же выстраивает сюжет игры, тип врагов и прочего, исходя из доступных ресурсов. Например как было у меня? я определил сразу, что хочу так скажем клон резидентов старого формата со сложной боевкой, головоломками и нагнетающей атмосферой. Что мне для этого требовалось? - Определиться с видом камеры, т.к. маркет не располагает качественными 3д анимациями на главного персонажа, от ракурса со стороны я отказался сразу. Было решено сделать игру от 1 лица но по канонам жанра. - Определить тип врагов, здесь я отталкивался от самых лучших анимаций в магазине, конечно же это зомби, что же еще. Но тематика настолько изъезжена, что хотелось как-то выделяться, поэтому я начал думать, какие антропоморфные существа могут вести себя так же, к сюжету упырей и вампиров, я пришел не сразу, первые 3 месяца я прорабатывал концепцию демонов, ученые посредством коллайдера, вытащили неизвестную варп энергию с далекой галактики, которая начала вселяться во все живое и корраптить в демонические создания по аналогии с варпом из вархаммера. Не скажу что я был доволен такой задумкой, на что-то выдающееся это явно не тянуло, поэтому в какой-то момент я стал думать еще, и вспомнил про вампиров, моментально всё кардинально поменялось в лучшую сторону, я не стал делать их просто медленно ходящими, я решил, что мои враги будут эволюционировать, отжираясь кровью они проходят 2 стадии со сменой анимаций, скорости и мощи, так скажем враг 3 в 1, идея показалась мне свежей и ее многие оценили во время прохождения демки. - Определиться с местом действия. Здесь я отталкивался от хорошего ассета особняка в котором было множество интерьеров подходящих жанру, к сожалению этот ассет, та еще шлюшка потасканная, над ним Assфлиперы поглумились больше всего, из за его крутости и дешевизны, поэтому предомной стояла задача изменить его, как можно больше и превратить в гигантский многоуровневый Отель-лабиринт, за основу сюжета на тот момент, я брал реальную историю серийного убийцы Генри Говарда Холмса, который травил посетителей газом и по трубам спускал в подвал, данный элемент остается и сейчас, но уже в сильно изменненном виде, скорее как вдохновляющий прообраз и имеет лишь эпизодический характер, изначально игра планировалась только в отеле. Сейчас в ней и город и полицейский участок, лес, отель, кладбище, склепы и древние вампирские пещеры. Разрабатывая один, ты всегда находишься в определенных рамках и границах, приходится идти на компромиссы и порой решения которые самому не нравятся. Как пример это тот же вид от 1 лица, я никогда не ценил особо шутеры, но отчасти полюбил, благодаря разработке, я поднял свой аим т.к. очень много тестируя игру без прицела хочешь не хочешь, а аим поднимется) Да и вообще поменял взгляд на жанр, теперь я не так категоричен, и в какой то степени, считаю что первое лицо подходит сурв хоррору старого формата гораздо больше, захотелось кстати сделать пост по жанру и раз и навсегда поставить точку т.к. люди не игравшие в сурв хорроры до 2004 года, попросту не понимают, что это совсем другой тип игр, которые больше не выходили на ААА рынке, да и на АА вышло всего 2-3 с тех пор. То что сейчас подписывают под сурв хоррор, совсем не является им, по вине Синдзи Миками, но это уже совсем другая история...(если коротко, то сурвхорроры это больше про квест и стрельбу чем про страх и хоррор, элементы нагнетания там присутствуют, но превалирует шутер и адвенчура) Итак, пример использования маркетплейс + ручная доработка. Задача: Создать босса для вампирской игры. Захожу на маркетплейс и выбираю что нибудь с качественными анимациями, например этого странного сюрреалестичного монстра. Спойлер: Тык Если вы увлекаетесь инди хоррорами, вы точно его встречали. Покупаем загружаем, далее разрабатываю концепт по переквалификации его в гигантскую летучую мышь : Спойлер: Тык Далее я закидываю модель в макс, примитивами набрасываю по картинкам крылья и прочее, в Zbrush дорабатываю скульптингом, делаю ретопологию в 3dCoat, возвращаю обратно в макс и произвожу скининг новых элементов на скелет монстра. Далее закидываю это всё в Substance Painter и начинаю красить, и вот Спойлер: Результат Задача: Переформировать ассет особняка, в отель который будет со своим уникальным стилем. Изначальное состояние ассета : Начинаю собирать всё с нуля, база интерьерного визуализатора позволяет простроить чертежи для отеля, а далее по ним собрать основу из имеющегося ассета. По очереди закидываю многие модели в макс и сабстенс, добавляю им узоры, меняю цвет, текстуры, настраиваю собственное освещение, моделирую своё, провожу тотальный левел дизайн и получаю: Это краткий процесс соло разработки, ее части которая не касается кодинга и многого другого. О чем я расскажу в данном треде в другое время. Расскажу немного про лор игры. Сюжет происходит в альтернативной версии нашего мира, потому за основу берется большая часть настоящей истории, и покрытые мраком события, переплетаются с идеями из сюжета игры. В этом мире существуют те же самые города, страны, но детали могут отличаться, так например, я беру за основу, места действия, в котором происходят события игры, древний город Трир который действительно существует и был построен еще до Римской империи, как раз во времена, где наша история размыта, в том же периоде, обоснуется закат цивилизации моей расы вампиров, и расцвет Греческой и Римской, а вампиры будут забыты, до наших дней и печальных событий Города Трир (Augusta Treverorum). Всем известно насколько развита была Греческая и Римская цивилизация, письменность, живопись, культура, философия, архитектура, наука, всё находилось на высоком уровне, но дальше наступило средневековье и упадок, люди деградировали и начали путь развития заново. В моей альтернативной вселенной, на развитие людей, оказали влияние именно древние крылатые вампиры - Триеры (Tréier) разумная и аристократичная хищная раса бессмертных существ, с тягой к созиданию и искусству. В основной игре, вконце, вы сможете найти книги которые расскажут о древних вампирских кланах, войнах и великом рабстве людей, а так же его выходе из него при помощи древнего вампира Этраниса. Вот вам один из артов к древней цивилизации вампиров, Триер на боевом скорпионе: Триеры в свою очередь делились на кланы названия которым, давалось по имени первого вампира в их поколении, таким образом важное место в сюжете будут занимать Саронийцы, последователи и дети древнего Триера - Сарона: Сефар - полу древний вампир, тот что будет преследовать наших героев по сюжету, который был показан вконце пролога(демо) игры. Его братья Варроа и Куарэ. Те что помогают Сефару и Сарону вершить дальнейшую судьбу их народа. И конечно же сам прародитель Сарон, древний крылатый вампир, который жаждет возродить свой вид и былую славу Триер, отвоевав при помощи вампирской "заразы" и упырей, свой древний город Трир. Есть несколько типов вампиров: - Старшие чистые вампиры, высокие крылатые существа различной внешности, лицо гибрид человека и летучей мыши. - Древние полукровки, дети тех крылатых что решили смешаться с людьми, эти вампиры были гораздо слабее родителей, но гораздо сильнее людей, крылья - отсутствуют. Так же поясню, что вселенную стараюсь базировать на реализме, магия если и будет то в определенных рамках ближе к физике, мои вампиры не летают без крыльев, отражаются в зеркалах, им плевать на осиновый кол, по сути представляйте высоких более красивых разумных орков. между Азогом из хоббита и человеческим обликом, это вид полукровных древних. - Низшие вампиры, вурдалаки, упыри, безмозглые зомби, зараженные вампирским древом смерти, обычные люди что обратились под влиянием заразы что поступает через воду в организм, воду в свою очередь отравляют корни и ветви древнего древа смерти. Что находится глубого под землей, где стоит великий трон правителя вампиров Сарона. Один из ранних набросков - А так же эволюционировавшие вампиры, те что были вурдалаками и питались кровью простых людей, постепенно обретали разум и становились сильнее, по сути, самый привычное понимание вампиров в наше время, вид человеческий, сильнее людей, слабее древних полукровок. На этом, пока остановлюсь, не ожидал что получится так много текста, на самом деле хотелось написать еще больше, каждый пункт можно развернуть еще в несколько текстов такого же масштаба, работа слишком комплексная.
Очень здорово, побольше бы такого, читал с огромным удовольствием! PS: возможно будет полезным Спойлер: Краткое введение в биологию вампиров Я далеко не первый писатель, который попытался рационализировать вампиризм в рамках чистой биологии. Ричард Матесон сделал это еще до моего рождения,[88] и, если «испорченный телефон» не врет, последний роман этой Октавии Батлер[89] пройдется по теме паровым катком еще до того, как вы это прочитаете. Готов, однако, поручиться, что первым объяснил отвращение вампиров к распятию при помощи «крестового глюка» — и этот минутный всплеск вдохновения породил все остальное. Вампиров открыли заново по случайности, когда одна из экспериментальных форм генной терапии аутизма дала необычный побочный результат, принудительно запустив в подопытном ребенке ряд давно спящих генов и спровоцировав ряд физических и неврологических изменений, приведших к летальному исходу. Компания, ответственная за это открытие, провела всесторонние исследования на заключенных тюремной системы штата Техас, прежде чем представить результат; запись этой презентации, включая иллюстрации, находится в свободном доступе в интернете;[90] любопытствующие читатели могут убить полчаса свободного времени, если интересуются не только биологией вампиров, но также ходом исследований, финансированием, а также «этическими и политическими проблемами» одомашнивания вампиров (не говоря уже о печально известной кампании «Приручая вчерашние кошмары ради светлого будущего»). Приведенный ниже (весьма краткий) конспект касается исключительно некоторых биологических характеристик предкового организма. Homo sapiens whedonum[91] был подвидом современного человека, разошедшимся с основным стволом развития вида Homo sapiens между 800 000 и 500 000 гг. до н. э.[92] и просуществовавшим весьма недолго. Этот подвид был более стройным, нежели неандертальцы или кроманьонцы. Основные физические различия между вампирами и современным человеком включают вытянутые клыки, нижнюю челюсть и удлинённые кости как приспособление к хищному образу жизни. В связи с относительно кратким периодом сосуществования обоих подвидов эти изменения не были значительными и существенно перекрываются в рамках общевидовой аллометрии; различия становятся статистически заметны только при больших выборках (N > 130). Однако практически неотличимые от современного человека по конституции и общей морфологии, вампиры радикально разошлись с «сапиенсами» на биохимическом, неврологическом и тканевом уровнях. Пищеварительный тракт у них укорочен и вырабатывает специфический набор ферментов, более подходящих для плотоядного. Поскольку каннибализм несет с собой высокий риск прионной инфекции,[93] иммунная система вампиров выказывала высокую устойчивость к прионным болезням,[94] а также к большинству паразитических гельминтов и анасакид. Слух и зрение Homo sapiens whedonum намного превосходят по остроте чувства обычного человека; сетчатки вампиров квадрохроматичны (содержат четыре типа колбочек, по сравнению с тремя у человека); четвертый тип колбочек, что обычно для ночных хищников от кошек до змей, чувствителен к излучению в ближнем инфракрасном свете. Серое вещество мозга вампиров в сравнении с человеческой нормой страдает от недостаточного числа соединений в связи с относительной бедностью глиальной ткани; это принуждает изолированные кортикальные узлы к гиперэффективности и самодостаточности, что является причиной проявления исключительных способностей в области анализа и распознавания образов.[95] Практически все эти изменения являются следствиями каскадного эффекта и могут, невзирая на разнообразие промежуточных причин, быть прослежены до единственной мутации — парацентрической инверсии блока Xq21.3 на Х-хромосоме.[96] Эта мутация привела к функциональным изменениям в генах, кодирующих протокадерины (белки, играющие ключевую роль в развитии головного мозга и центральной нервной системы). Хотя неврологические и поведенческие изменения были радикальны, существенные физиологические нарушения оказались ограничены микроструктурами мягких тканей, которые не окаменевают. Это, а также исключительно низкая численность вампиров даже на пике численности их популяции (связанной с существованием на самом пике трофической пирамиды) объясняет практически полное их отсутствие в ископаемом состоянии. Тот же каскад вызвал существенные выпадения в биохимии вампиров. В частности, они потеряли способность синтезировать ε-протокадерин Y, который встречается только у гоминид и кодируется генами, расположенными в Y-хромосоме.[97] Невозможность самим производить этот жизненно важный белок заставил вампиров получать его из пищи. Поэтому человек разумный составлял необходимую, однако крайне медленно воспроизводящуюся часть их диеты (ситуация уникальная, поскольку добыча обыкновенно размножается быстрее основного своего хищника, по крайней мере, в несколько раз). В обыкновенных условиях такая популяционная динамика невозможна: вампиры уничтожили бы свою кормовую базу — сапиенсов, а затем вымерли бы от недостатка необходимых питательных веществ. Как средство восстановления пищевого равновесия развилась способность на длительный срок впадать, подобно протоптерам, в анабиоз[98] (так называемую «несмерть») с сопутствующим резким уменьшением энергетических потребностей организма. С этой целью организм вампира вырабатывает большое количество эндогенного Ala-(D) — лейэнкефалина, пептида, вызывающего зимнюю спячку у млекопитающих,[99] и добутамина, укрепляющего сердечную мышцу в периоды бездействия.[100] Еще одним побочным эффектом каскадных изменений стал «крестовый глюк» — слияние двух раздельных в норме рецепторных сетей зрительной коры,[101] которое приводит к большим эпилептическим припадкам в случае, если сети, ответственные за восприятие вертикальных и горизонтальных линий, стимулируются одновременно на достаточно большом участке поля зрения. Поскольку в природе прямые углы практически отсутствуют, естественный отбор не отсеивал «крестовый глюк» до того момента, как H. sapiens sapiens создал евклидову архитектуру. К этому времени признак оказался зафиксирован в популяции H. sapiens whedonum посредством генетического дрейфа, и весь подвид, лишившись в одночасье доступа к основной добыче, вымер вскоре после появления у людей письменности. Вы могли заметить, что Юкка Сарасти, как все реконструированные вампиры, в минуты раздумий пощелкивает языком. Считается, что это рудименты предкового языка, более чем за 50 000 лет до н. э. зафиксированного на нейрологическом уровне. Щелчковая речь особенно подходит хищникам, выслеживающим добычу в саванне — щелчки сливаются с шорохом травы, позволяя общаться, не спугнув добычи.[102] Из человеческих языков к старовампирскому наиболее близок язык хадзани.[103] 88 Естественно, в романе «Я — Легенда» (1954). 89 Имеется в виду последний роман Октавии Батлер (1947–2006) «Птенец» (2005). 90 http://www.rifters.com/blindsight/vampires.htm 91 Ещё один образчик авторского чувства юмора. Джосс Уэдон (Whedon) — американский сценарист, режиссер и продюсер, создавший, помимо всего прочего, сериал «Баффи — истребительница вампиров». 92 800000 лет до н. э. — это конец эпохи Homo antecessor, последнего общего предка сапиенсов и неандертальцев. Если принять эту датировку, получается, что вампиры ближе к сапиенсам, чем неандертальцы, так как отделились от общего ствола позже последних. 93 Pennish, E. 2003. Cannibalism and prion disease may have been rampant in ancient humans. Science 300: 227–228. 94 Mead, S. et al. 2003. Balancing Selection at the Prion Protein Gene Consistent with Prehistoric Kurulike Epidemics. Science 300: 640–643. 95 Anonymous., 2004. Autism: making the connection. The Economist, 372(8387): 66. 96 Baiter, M. 2002. What made Humans modern? Science 295: 1219–1225. 97 Bianco-Arias, P., C. A. Sargent, and N. A. Affaral. 2004. A comparative analysis of the pig, mouse, and human PCDHX genes. Mammalian Genome, 15(4): 296–306. 98 Kreider M. S., et al. 1990. Reduction of thyrotropin-releasing hormone concentrations in central nervous system of African lungfish during estivation. Gen Comp Endocrinol. 77(3):435-41. 99 Cui, Y. et al. 1996. State-dependent changes of brain endogenous opioids in mammalian hibernation. Brain Research Bulletin 40(2): 129-33. 100 Miller, K. 2004. Mars astronauts 'will hibernate for 50 million-mile journey in space'. News.telegraph.co.uk, 11/8/04. 101 Calvin, W. H. The Cerebral Symphony: Seashore Reflections on the Structure of Consciousness. NY: Bantam Books, 1990. 401 p. 102 Pennisi, E. 2004. The first language? Science 303: 1319–1320. 103 Запись щелкающих звуков языка хадзани можно прослушать по адресу: http://hctv.humnet.ucla.edu/departments/linguistics/VowelsandConsonants/index.html
по поводу музики что то помню замесы были у тебя с игрой, такую видел игрушку fear & hunger и там классическая тема когда визуал простенький то игра имеет не плохое звуковое сопровождение, треки звуки вот это всё, если не видел игру - зацени какие там звуковые дорожки по локациям и вообще
Спасибо за статью. В чем мотивация бытия соло инди-разработчиком игр? Почему бы, например, не присоединиться к большой команде, разрабатывающей ААА продукт? Набраться там денег, связей и опыта, а потом уже стартовать что-то своё?
хах) Прошел таки?) В том что теперь соло разраб, это вполне сильная боевая единица в геймдев, возможность воплотить мечту, и сделать игру такой как ты хочешь, разработка не цель, а средство, цель это сделать крутой сурв хоррор, а кто как не тот кто играет в них с 4 лет по 28 знает, чего хотят фанаты жанра) Опыта я итак набрался, я работал над инди VR играми, и на фрилансе учавствовал в разработке многих.
Кстати касательно рейд босов. Не стоит забывать, что в природе чистые хищники - не крупные. Нужно учитывать, что в биологическом плане их размеры должны соответствовать кормовой базе. И опять же хищники в большинстве одиночки и основные их противники не добыча, а соплеменники)) Продублирую сюда. Возможно кто-то дополнит. Разговор о ночных страхах. Спойлер Жу́ткое — термин использованный австрийским психоаналитиком Зигмундом Фрейдом в статье «Жуткое» (1919 года). Основная идея Фрейда, что вопреки всеобщему мнению, жутко нам становится не от столкновения с чем-то неведомым, чужеродным, а, наоборот, с тем, что нам хорошо знакомо. Эффект «зловещей долины» (англ. uncanny valley) — явление, основанное на гипотезе, сформулированной японским учёным-робототехником и инженером Масахиро Мори. Она подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. Феноменом «зловещей долины» издавна пользуются создатели фильмов, литературы, игр и анимации, чтобы вызвать чувство страха, — достаточно вспомнить чудовище Франкенштейна, различных киборгов в человеческой плоти, зомби, медсестёр из серии компьютерных игр Silent Hill и одноимённого фильма, пугающую непропорциональность мальчика на психоделической картине Билла Стоунхема The Hands Resist Him или Садако из фильма «Звонок» Трипофобия (также боязнь кластерных отверстий) — термин был предложен в 2004 году, сочетание греческого τρυπῶ «дырявить, сверлить» и -фобия. Это страх перед кластерными отверстиями (то есть скоплениями отверстий). Скопления небольших отверстий в органических объектах, такие как плоды лотоса или пузырьки в тесте, могут провоцировать нервную дрожь, кожный зуд, тошноту и общее ощущение дискомфорта. После разговора с лицом, страдающим трипофобией, и наблюдая, как происходит подобная негативная реакция, показывая образы ядовитых животных, исследователи пришли к выводу, что эта фобия — это «бессознательная рефлекторная реакция» основанная на «примитивной части его мозга, которая связывает образ с чем-то опасным» То-есть можно предположить, что наш страх перед тем что выглядит как человек, но не человек - врожденная, причем настолько глубоко в нас сидит, буквально на примитивном древнем уровне, что есть шанс предполагать что когда то человек столкнулся с этим явлением массово. И это настолько его прошило, что живет в нас до сих пор
Спасибо, текст под спойлером еще не читал, сейчас переезд у меня, вечером гляну) В природе да, но тут конкретно этой мыши, так скажем помогли стать побольше чем она есть, впрочем только эта мышь такая большая, все остальные боссы плюс минус в 2 раза крупнее своей добычи.
Сколько времени ушло на текующую версию разрабатываемой игры? И сколько примерно требуется для её завершения? Интересно оценить трудозатраты
...которые , в свою очередь , настроены на разработку донатных мобильных помоек или ремастеров игр бородатых годов? "Индюшки" с душой подходят к играм , и есть возможность охватит сразу весь процесс создания , а не определенный этап как в аа команде ... данное мнение сугубо имхо .
Смотрел пару ютуб каналов, где соло разрабы движок с нуля писали - ннну нафиг. Только для образования, если надо. Собирать что-то из кусков продуктивнее
Отель получился знатный, даже навеяли тёплые воспоминания о полицейском участке/замке из олдовых резидентов эпохи до повальных ремастеров. В моём понимании именно внимание к деталям в первую очередь показывает отношение к разработке, когда какой-то элемент декора или окружения начинает мозолить глаза - это сильно портит впечатление об игре. Будто разработчик генерил уровень рандомным скриптом (random(1, 15) * бюстик'ов ленина в комнате, на расстоянии random(100, 800) между друг другом). По этому старые хорроры никак не выйдут в тираж. Недавно смотрел прохождение СХ-1 и только сейчас понял на сколько качественно сделана атмосфера особенно для зернёных текстур 90-х. Даже моменты нахождения оружия обыгрываются. Все предметы на своём месте (не всегда, конечно, но часто очень даже аутентично). В современных action'ах больше всего бесит адаптивный дроп, когда кажется что лут валят волнами и уровень сложности для слабоумных. Сначала тебя сушат, потом полный сундук айтемов, а весь геймплей про зажимание мобов двумя кнопками. Будто весь баланс отдали на откуп алгоритму. Логично же что даже изобилие ресурсов никак не должно влиять на геймплей. В этом большое преимущество серии DS, как бы много ресурсов ни было - всегда есть шанс, что стаггер, случайно залетевший от скелета "на пол пинка", не даст тебе очухаться или подняться с земли.
Играл в демку! Вопросы прозаические: 1. Интернет заполонен рекламой обучающих курсов разработки игр на Unity с такими зазывами, мол, после 12 месяцев обучения, геймдев-студии оторвут с руками и будешь получать сотни тысяч рублей джуном. А с другой стороны очень много тех, кто, занимаются инди-разработкой. Это делается от того, что рынок геймдева не нуждается в джунах или быть игди-разрабом куда выгоднее/приятнее для души? 2. Кормит ли тебя это дело, разработка игр, может быть ты работаешь в игровой студии, а в свободное время разрабатываешь эту игру? Или твой основной заработок далёк от геймдева?
Ты мне лучше скажи как тот кто знаком с Unreal и разработкой почему почти все разработчики не делают кэширование шейдеров на пк для игр на этом движке ( при запуске идет процедура кеширования) и все мало мальские игры на Unreal с бесшовным миром из-за этого имеют статтеры на пк и это почти никто не решает. А то разработчики (условно разработчики) на форумах затирают об исправлении и исправим в следующем патче и так пока в эту игру не перестанут играть и проблема так и остается. А так спасибо за материал
у дигла вроде нормально, но у остальных пистолей и мп-40 затворы двигаются медленно, как у блоубеков; и звуки выстрелов не должны звучать как заглушенные активным микрофоном, это уже достало в играх!
Хороший движок, очень хорошо работает с тенями, ассетов гораздо больше чем на анрил, но там соло можно только если ты хорошо знешь C#, аналог блюпринтов очень слабый, поэтому на юнити лучше небольшой командой трудиться, на фоне 4 анрила свои приимущества и у того и у другого, но на фоне 5го, пока что юнити проигрывает, слишком напичкали 5ый современными фичами, юнити пока не предолжил альтернатив. Скоро будет трейлер, и вы удивитесь как много там всего, лучше конечно оценить в самой игре, но от ААА ее будет отличать лишь, количество багов, хотя учитывая какие сейчас выходят ААА, может и не будет)) А ну и микротранзакций нет) На текущую версию ушло полтора года, когда начинал не знал о движке и программировании практически ничего, перед этим делал моды и работал 3д художником. Что бы закончить, хм, ну вот я надеюсь что в январе пойду в ранний доступ, там будет полностью вся игра, ранний нужен что бы выявить как можно больше багов, и просто отполировать игру, может добавить новые фичи и реиграбельности. Именно. Ну это такое, делать 10 лет одну игру, как Kenshi не хочется. 1. Ты можешь присоединиться и получать хорошие деньги, но если у тебя есть амбиции и ты не любишь выполнять работу которую тебе говорят, а не которую хочешь сам, тогда выбирай свой путь более рисковый, но более профитный(наверное) вконце. Ну вот тут вы как раз проследите на моем примере. Когда ты самостоятельная единица, у тебя нет рамок, ты всегда можешь расти и расширяться, увеличивать доходы очень сильно, сидя на зарплате, у тебя будет стабильность но у нее всегда есть рамки, богатым не станешь точно, тем не менее 150к в месяц рубить, уже спустя год обучения на анриле по блюпринтам дадут такую возможность. 2. Это моя первая игра, меня кормят мои 3д модели которые я делал до игры, но у меня масса инди разрабов друзей и знакомых, погуглите игру Ebola 2, трешачок который был собран за 4 месяца, заработал на квартиру в москве за первые 2 недели продаж, вот и делайте выводы. И он не один такой, активно общаюсь со многими разрабами, я тут новичок, но понимаю чего ожидать, и как считать даже чужие игры по количеству отзывов могу сказать минимальные доходы. Никто ничего не исправит, это кривизна самого анрила, тут только смириться. Ну либо это исправит команда очень крутых раззрабов С++ которые перепилят фундамент движка, такое обычно под силу за большие деньги, но то что поставляется в коробке, таким не располагает. Звуки покупались те же что используются в современных шутерах, эта компания делает для большинства. Я ж не могу сам записывать их.
Кто такие вампиры? Существа питающиеся кровью, тоесть паразиты. Что появилось раньше: паразит, или хозяин? Если жизнь паразита зависит от жизни хозяина - то ответ очевиден. Разве бывают паразиты больше хозяев и сильнее их? Рыба-прилипала размером с акулу присосавшаяся к телу акулы реальной? Клещ размером с лося? Конечно, случается так что паразиты убивают своих хозяев, но это обосновано жизненным циклом, или действием сторонних факторов (вирус в "слюнях" клеща). Впрочем, даже если твои вампиры - не вампиры, а кушают людей целиком, это не много что меняет. Мне видится природа главгада проклятой, лишь на том основании, что его бессмертие ограничено подпиткой кровью. Он - изделие. Вещь, которая имеет назначение. Где создатель вещи? Мы знаем что главгад - мощный крепыш с крылышками, но живущий при этом под землёй, т.е. под шконкой, а как там летается? И вообще, в отсутствии технологий высокоскоростной передачи данных - крылья не такая уж и бесполезная штука: можно летать на ковер с докладом к начальству. А где это начальство? Вампиры - должны быть своего рода "автоматом Калашникова" утратившим актуальность при возможности нанесения массированного ракетно-бомбового удара. И потому низвергнуты в глубокое подполье с утратой титулов и могущества. Вампиров использовали те, кто создал эти паразитарные формы жизни в виде сира Глистана и Мейстера Аскаридариуса. Вероятно само существование этой угрозы, в прошлом использовалось для запугивания и затяжки поясов обывателя. Но с развитием технологий "автомат" закинули под шконку, а автомат мечтает вернуть утраченные позиции.
По опыту изучения пайтона и пр. - тыкаться самому и искать слитые(телега)/халявные(ютаб) курсы. Т.к. то, что продают чаще всего на 99% повторяет общедоступную инфу.
У меня есть мечта, делать свои рогалики. Те что с шоколадом внутри, я уже умею делать, осталось научится делать те, что на компуктер и в телефон.
Сначала с ютуба попробуй, скорее всего необходимость курсов отпадет, смотришь базовые уроки по блюпринтам, пытаешься после каждого сделать что-то своё простенькое с новыми знаниями, далее сразу приступаешь к разработке небольшого проекта, и просто напросто гуглишь то что хочешь создать, на любой запрос есть уроки. Можешь смело спрашивать у меня, я направлю в нужную сторону. Попробуй, это интересно, и куда легче чем кажется, сложно если хочешь убить резика) а так делать не большие игры, не так трудно как могут подумать. Завтра на свежую голову перечитаю. А пока отвечу, что раса вампиров это скорее более высокая раса по пищевой цепочке, как еще один вид на земле, как хищники санитары леса, они выполняют свою роль среди гуманоидов. А знаем ли мы кто наш создатель?) Потому и вампиры могут этого не знать, в любом случае это вопросы по доработке лора, если игра стрельнет, то я запланировал очень много по данной вселенной, где можно будет уже додумать создателей и происхождение вампиров. Мне нравится твой комментарий, спасибо за наводку на определенные размышления.
Чисто аматорский вопрос в продолжение, но всё же: а разве в анриле не нужно знание С++ аналогичное с С# в Юнити? Просто насколько я слышал СиШарп проще и интуитивно понятней из-за чего его чаще рекомендуют нюфагам. (не придераюсь, а просто просветляюсь)
В игре обязательно должна быть вакцина, которая лечит от вампиризма предложением загрузиться от последнего сохранения.
Да он давно мёртв, но анрил с ним больше дружит чем с остальными. Не нужно) Если знаешь, будут приимущества определенные и то, смотря что за игра, если ммо, то без С++ никак, но если сингловая, то одних блюпринтов достаточно, это те же плюсы но для всех, тебе не нужно каких то серьезных навыков программирования что бы создать что-то. Это визуальное программирование, в ноды обернули код, и ты этими шаблонами выстраиваешь логику, в сто раз быстрее, удобнее и проще чем писать на плюсах. Си шапр проще плюсов это правда, но не проще чем блюприны, на БП может работать любой человек, их и разрабатывали таким образом, что бы доступно было каждому. Билд уже сильно устарел, и отстал по качеству всего что можно, тем не мене вот: Советую всем вакцинироваться сразу при входе игру, вообще сделаю вход в игру по qr кодам
Кстати, кому не трудно добавляйте в вишлисты вот тут : Даже если не планируете играть, это сильно поможет мне на релизе, чем больше вишлистов тем лучше стим продвигает игру.
Пока нет, думал может связаться с одним, который в заброшках ночует, добавить его в игру, взамен на рекламу)
Sodapoppin(один из топовых американских по зрителям и наверно один из старейших - начинал стримить ещё до существования твича) любит в такие игры играть и тем самым даёт освещение малым инди и треш проектам с хоррор тематикой("Shit show saturday"). С высокой вероятностью хочешь ты этого или нет он сыграет в твою игру у себя на стриме т.к. он играет в абсолютно во всё в хорор тематике - вплоть до полнейшего треша. Почитай про мемы с его канала: https://sodapoppin.github.io/ Основные это pyah, use the shovel и видоизминение его имени Chance(это его реальное имя) под Chunce, Chunkelton и проч.
Хороший пост, спасибо за размышления. Можно узнать сколько ты работал 3д художником в студии и как и когда ты решил, что пора прекратить в ней работать и выйти в открытое поле как независимая единица? А про кормящие модели на маркетах, это хайполи для интерьера/рекламы или готовые ассеты для игр?
скинь мне плез, как раз ищу по максу что-то такое чтоб воды поменьше по теме - оч прикольно) я чет думал что в одного дальше простецких битемамных сайдскроллеров или мариоподобных платформеров не уедешь, а оно вононочо, михалыч, за такой короткий срок и вполне се серьезная игрулина намечается
Почему то не получается написать тебе в личку, скину сразу сюда. Хотя это и курс по архитектурной визуализации, там много по моделингу информации, если не нужен рендеринг и текстурирование, можешь скипать те части. Доступ к урокам только по ссылке, поэтому отдельно на каждый буду кидать Будут сложности обращайся, могу разъяснять по непонятным моментам, скидывай таймкод и вопрос можешь тут, можешь вконтакте, он закреплен в профиле. К курсу прилагались некоторые простые файлы типа чертеж комнаты, модель, плагин, но если хочется вкатиться, советую всё это найти самому, т.к. это простейшие вещи. Обязательны к просмотру уроки по тех части, если визуализацию и настройки короны, материалов, не пригодятся, то интерфейсы, моделирование, разные фишки смотри обязательно, там много мелких моментов которые сильно будут ускорять тебя как работника перед другими 3дшниками. Пусть не пугает количество уроков, большинство по 10-15 минут, лишь некоторые по часу. После этого курса, можешь смело брать тестовое задание, или работать на фрилансе. Тут всё что нужно для уверенного старта. Люди кого я обучал, успешную карьеру сделали себе в этой сфере. 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 -
Спасибо большое! сам не знаю,вроде личку проверил вроде все разрешено,но я также и твой профиль смотреть не могу, мб из-за того что только зарегался.