Тема для вопросов по танкам и небольшая компиляция информации о танках на MW. Они тут сильно доработаны и доведены до того формата, которым и должны быть в оригинальной Lineage 2. Как минимум это настоящий класс, ультимативно контрящий стрелков. Топовый арчер пак, с +10 S луками и 150 атрибутом, легко останавливает 1 танк. Вот как выглядит урон на фулбафе (с униками!) по танкам, чей пул НР+СР примерно равен 20 000: Мы не перебиваем им автоспам CP-банок! Танки - до скилов третьей профы вполне классические танки из La2, какими вы их себе представляете. На первой стадии, три-четыре играбельных кнопки (если не считать управление самоном) и ситуационные скилы для пати. Сам никого не убивает, но и его не убивают. Точнее, 1 на 1, заряженный танк убил бы любого, но кто ж ему даст полчаса пвп? В партийном сражении вешается на самого злого лука или ножа, или агрит хилов. Лишь паладин, с молотком и под иконой, может вносить ощутимый урон по робам, но не на ранних стадиях игры. В массовых пвп, кланы используют DA для массового кансела. Если бы все играли за DA, этот клан побеждал бы всегда, т.к. любое количество противников бегали бы без бафов! В соло качается в трансформе, в ней есть АОЕ скилы для париков. На MW, партийные скилы танков появляются сильно раньше, но в половинчатом формате и развиваются с ростом уровней. Дадим слово эксперту по танкам, из моей пати, Александру, он коротко расскажет о всех: На выбор 4 танка: ДА, ТК, ШК, ПАЛАДИН. 1. ДА - Dark Avenger. Мужчина с котом. Пантера кидает свой знаменитый аналог "Cancel-а" у магов + сильно помогает в ПВЕ крабить мобов (можно бафать пантеру, как и себя, спасибо НПЦ баферу). Умеет сам себя лечить скилом Divine heal, с хорошей скоростью каста, также умеет ломать ноги своим уникальных скиллом Hamstring (на -30% к скорости бега). Отлично работает щитом с помощью трех абилок - Shield Stun, Shield Strike. (Стан и урон соответственно) + Shield Slam, чтобы повесить сало на физические умения. По аналогии с ШК имеет Touch of Death (заберет все ЦП и снимет несколько бафов с вражины). В последних патчноутах, как и все танки, получил Пати УД уже на 58 уровне (хоть и урезанное). Умеет рефлектить физический урон и канселить много бафов своим знаменитым КРАШЕРОМ. (АОЕ КАНСЛ). Любимец мили пати после 79+ уровня. В своей трансформе размахивает двуручным мечем с неплохим уроном и приятной АОЕ абилкой в ПВЕ. В отличие от других танков не может призвать себе на помощь кубики. 2. ТК - Temple Knight. Светлоухий танк. Считается гимп классом в оригинальной игре, но т.к. мы играем на МВ, где админы следят за актуальностью классов, получаем очень интересного партийного персонажа. Помимо вышеупомянутого ПАТИ УД на 58 уровне, светлоухий получил в своё пользование два новых скилла - Eva's Bane (Входящий хил противника -50%) и Shield Whirlwind (Снижает скорость каста, скорость атаки и бег на 75% на 2 секунды - ВАУ!). Также изменили скилл Elemental Heal, теперь он лечит не только самого ТК, но и всю Пати по аналогии с Group Heal. Не обошлось и без изменений "Иконы" этого танка, теперь Touch of Eva не только вылечит всю пати, увеличив входящий хил на 50%, но и защити вас от манаберна + даст резист от дебафов на 40%! Кубики ТК помогают ему с хилом и агрят+рутят выделенного противника. В Пве качается так же как и его друг ДА, с двуручным мечом. (в трансформе они одинаковы). 3. ШК - Shillien Knight. Темноухий танк. Всегда был знаменит из-за своей "Иконы" Spirit of Shillen (Увеличиваем все физические показатели - атаку, скорость атаки, криты, шанс крита и дает очень, ОЧЕНЬ много лайфстила, но взамен режет входящий хил на 80%). Как и остальные танки получил ПАТИ УД на 58 уровне. Класс играется строго в пати с физическим уроном, причем лучше с милишниками. В своем арсенале имеет вышеупомянутый Touch of Death (заберет все ЦП и снимет несколько бафов с вражины), Lightning Strike (Молния с шансом поставить в паралич), Shield Whirlwind (Снижает скорость каста, скорость атаки и бег на 75% на 2 секунды), страшные кубики, которые буквально высасывают из вас жизнь, отравляют, так еще и GLOOM на МВ накладывают (-30% магической защиты). Как и все темные воины со второй профессией получает в свое распоряжение Hex (-23% защиты у противника). В трансформе использует два меча, может качаться на АОЕ. 4. ПАЛ - Paladin. Мужчина с птичкой. Наверное самый популярный и узнаваемый танк в игре. В отличие от своих собратьев владеет сразу ДВУМЯ иконами - Angelic Icon (Только на себя!, значительно увеличивает все атакующие и защитные характеристики, но также как у ШК режет входящий хил на 80%) и Flame Icon (Делает все то же самое, но уже на всю пати). Может хилить себя как ДА с помощью Divine heal, но также умеет хилить других с помощью Sacrifice (правда уже жертвуя своим здоровьем). Начиная с 3 профессии призывает себе в помощь феникса который отлично помогает в ПВП и ПВЕ. Если судить по урону, без потери выживаемости, то под двумя иконами паладин является одним из самых сильных персонажей в игре, не считая Дестров или Тиров, хотя и это спорно. В трансформе качается с двуручным мечом как ТК или ДА. Умеет прокидывать станы с помощью Shield Stun, и также как ДА может повесить сало на физические умения с помощью Shield Slam. - У всех танков есть тоглы на защиту щитом и увеличение П дефа + баф на снижение входящего урона от стрел - У всех танков есть 4 УД - ПАТИ УД (Shield Of Faith), АГР УД (Vengeance), ВТОРОПРОФНОЕ УД (Ultimate Defense), МАГИЧЕСКОЕ УД (Anti Magic Armor) - У всех танков есть АУРА КОМБАТ, раньше это был бафф (Мощность входящего лечения/ Физ. Атк./ Маг. Атк./ Скор. Атк./ Скор. Маг. +5% для всех членов группы.) - У всех танков есть магическое зеркало (отражает входящий магический урон обратно в противника с шансом от 20% до 40%, в зависимости от прокачки) - На МастерВорке все иконы танки получают на 58-60 уровнях (их урезанные версии для баланса). Если у вас есть вопросы по танкам, этот топ будет закреплен в разделе для вас.
Люблю ШК бить каких нибудь жирных мобов х4 и больше, ставишь автоатаку и смотришь как кубики травят и дебафают, кайфую от созерцания данного процесса
для маг паков, а у нас практически одни маг паки, лучший всего Temple Knight. Иначе без пати. DA можно взять мейном для внешки.
Другими магпаками. А как думаешь, в чем причина того, что в этом сезоне мы делаем магический клан? И только на Осаде магов ебут луки т.к. ренджа луков дальше (маги не всегда добегают на нюк, если лукам есть куда кайтить). Но как только Осада смещается в помещение, уже маги ебут луков, да и всех ебут. Маги на MW ебут всё через забегание под неуязвимостью (ФОЕ) в толпу варов и раскрытие АОЕ. Секунд десять лага сервера и все мертвы. Кто был на Закене или AQ в нашем цирке не смеется. Вот где контент говна, если ты не маг. Посмотрим сделали ли с этим что то в этом году. Обещали AQ вытащить на поверхность. Еще можно норм пострелять магов на Дино и ХБ, тут массовые пвп каждый вечер, с маневрами. Это уже период 150 атрибута и Камаэлей (у лукопаков появляются "закрывашки", что позволяет пережить овердемаг от магов).
Раз уж затронули мою любимую специализацию... С большей частью написанного согласен, НО. Начнем по порядку, на прошлых серверах МВ играл за ДА, на МВ1 и МВ2 стабильно брал хиро, есть опыт игры на ТК, ШК, Паладине (в порядке убывания), так что существует неоколонулевая вероятность того, что я знаю о чем пишу =) 1. Кнопок достаточно много, по сравнению с некоторыми классами - охренительно много. Но так же, по сравнению с другими классами, есть время "на подумать" что жать и что делать за счет неслабой такой живучести и милишности. Панелек хватает впритык, все забито, все используется, у ДА/Пала кнопок больше + необходимость контролить самона, при этом тот самый контроль ОЧЕНЬ важен, фактически 50% вашего успеха в пвп именно в нем. У ШК кнопок много, но толку мало (до последних сезонных изменений было много бесполезных скиллов, еще больше ситуативных малоиспользуемых). За ТК можно было играть без клавиатуры (шутка). 2. Трансформа полезна и юзабельна, на ранних стадиях позволяет сдувать робы с пары абил (в идеальных условиях ганка), водить парики из 1/2 мобов и как-то доживать до 70+ уровней (актуально для Пала, ТК, ШК. ДА круто фармит с кошкой). Какого-то хрена в ней не работают скиллы (тоглы) от заточенных сетов. На поздних стадиях используется ради бафа на криты перед тем, как набить чье-то лицо. 3. Класс максимально требователен к бусту для того, чтобы убивать, но при его наличии способен вырезать минипаки (ДА/Пал), на ТК плюнут и сделают ПР увидев, что это бесполезная трата сосок, но и сам он никого не убьет. ШК поймает стан и умрет в нем так и не поняв что произошло (шутка основанная на реальных событиях). 4. Танки любят узкие пространства (каты, ИТ), не любят кенцел и слб (убил бы того, кто придумал стил и блинк). Внезапно появившийся из-за угла заряженный танк (ДА/Пал) с правильным бафом способен шотнуть робу с пары критов с руки на средней-поздней стадии игры. 5. ДА/Пал имеют селфы на Пдеф и тоглы на Пдеф щита, ШК/ТК - тоглы на Пдеф+ШАНС блока щитом и тогл на пдеф щита. 6. ТК\ШК - меджик миррор, отражает маг дебаф обратно на кастующего с 30% шансом (дебафать их в большинстве случаев худшая идея из возможных) и физ дебаф с 10% вероятности. У ДА/Пала то же самое, но наоборот 30% - физ/10% маг. Плюс у всех танков есть селфбаф на увеличение шанса фейла нюка по тебе (с мутной механикой) и скилл (дефлект меджик), отражающий прямой маг урон с шансом 50% (смешно, когда невнимательный маг убивает сам себя). Теперь немного про каждого из танков: 1. ДА - хорошо фармит относительно других, самый сильный танк в ПВП 1на1 (за счет 3х кенцелов, замедла, самона и отражения обратно физического демеджа от автоатак (наличие 3х рефлектов - селфбафа, бафа с ауг. палки, ауг пассивки в мейн пушке дает удивительные результаты вроде Хиро дестров, спрашивающих в ПМ, когда у тебя рега=)) или Оли (на некоторых стадиях проигрывает паладину). Селфхил лютое говно, маленький павер, не точится, легко сбить каст, ест тонну мп. Но другого нет, приходится кушать то, что дали, юзабелен только на Оли пока в откате хил с ЛСа. Hamstring - невероятно важный скилл в мини пвп/оли, хороший каст, хороший шанс, долго висит, быстрый откат. Есть вероятность, что отразится (от некоторых проф), тогда будет печалька. Shield Slam - практически не используется в силу низкого шанса прохождения, если отразится - ггвп, если прошел на другого милика - ггвп. Этим скиллом можно добавить ананасовые нотки в струю, которую пускает ДА на даггеров, но я вообще убирал с панельки (и так есть какие кнопки жать). Крашер - то, за что тебя любит клан, до 79го - худшая "икона" из всех. В дальнейшем - самый важный скилл. В трансе, как и ШК юзает дуалы (Пал/ТК - двуручи). 2. ТК на капе - один из топ фармеров оли, был гимпом на МВ 1,2,3 не получив НИ ОДНОГО буста кроме юзлес патииконы. Нигде не был нужен, не мог ничего и нигде кроме оли. "Он и так сильный!" балабол-Саферо (с). Возможно у админов какая-то личная неприязнь к светлому танку. Хорошо, хоть на мв4 молитвы были услышаны и у него появился реальный шанс на жизнь за счет переработки иконы и двух новых скиллов, фикса интенгла (самого сильного, но никогда не проходящего слоу в игре). Поиграв на ОБТ за ТК (пара сотен боев на оли) - могу сказать, что чар прикольный, скиллы рабочие. Единственное - кубики толком не пофиксили (не помню, чтобы рут с кубика прошел хоть раз) в отличие от кубиков ШК =( 3. ШК - кубики это просто жесть, даже я не ожидал такого. Играя против него - весь бой бегаешь по уши в "говне", наконец-то стал играбельным на оли. Другие выводы делать рано, но буст получился ощутимым. Пофиксили скилл "яд", по отзывам теперь работает (проходит), но в условиях ОБТ малопонятно насколько полезен. 4. Паладин это паладин. Причиняет боль. Один из топ фармеров оли, хорошее пве, сильный в пвп/минипвп. Если у кого-то есть вопросы по "танкостроению" - попробую помочь.
Превозмогая боль)) Но это лучший способ экспинга на лоу лвле, нужно только найти правильную локацию. В реалиях старта сервера шансы на такой экспинг предельно низкие.
@ArgelTal у меня есть вопросы. Выбор стоит между ДА или ТК на сабе в магпати (хуман скин ванлав). Я нигде не нашел ответа на вопрос почему все таки ТК > ДА. Только ли икона и зеркало решают? Скиллы с микроскопом изучал, но не увидел решительных преимуществ ТК. Солоэксп не планируется.
1. Икона защищает от берна и дебафов, помогает хилам + ТК получил две сильные атакующие абилки - одна режит хил врагу, вторая кидает щит и накладывает супер замедло. 2. Под иконой ТК может массхилом пати вхилять, как ее или шилка. Скилловый тк.
Пока что никто точно не знает, чем все это обернется в реалиях сервера, чистый теорикрафт, ожидание и реальность могут сильно расходиться. Мне это видится так: -Защита от берна - есть вариант просто перебернить пати варов - кончилось МП и с любым бустом гарантированный ту виледж. Некоторые сетапы (маг паков) на этом и построены - выбернить --> убить, прервав игру в "Ваньку-встаньку" на поздних стадиях. -Защита от дебафов - меньше головной боли у бишей с клинсами, шилок с пурифаями, лучше концентрация на хиле и позиционировании в пвп, что просто нереально важно. -Бонус к хилу - на ранних стадиях, когда еще нет нублеса, особенно актуально - не смогли выхилить пару сопартийцев-ДД, даже если их сразу подняли все равно дпс упал, урон по ним вырос, пати на шаг ближе к регрупу у ГК. -Икона даст мобильность (мувспид), где-то догнать, где-то наоборот убежать или "мансить" за препятствиями. Две новых абилки показались весьма рабочими, по ощущениям неплохой шанс прохождения. Самый очевидный вариант использования - дать ту, что режет хил в таргет на котором "сидишь" (обычно топ ДД) и сразу же бросок щитом в биша/ее, дальше переключаешься на первый таргет и продолжаешь его "душить" (в этот момент твоя пати должна взять твой ассист и шотнуть цель). Либо юзать в обратном порядке, чтобы не дать бишу с хорошей реакцией моментально склинсить дебаф, но тут нужна прям идеальная слаженность группы, гораздо тяжелее реализовать. Наличие кубиков позволяет надежнее контролить цель(+агр с кубика), селфклинс на 1 дебаф в ерли, а на 79+ вообще без разницы, чем тебя пытаются задебафать - оно или отражается или снимается кубиком. Масс хил на первый взгляд не юзабелен или ОЧЕНЬ ситуативен (низкая скорость каста, слабый павер), хилить/подхиливать - работа робаюзеров, у танка и так есть чем заняться в пвп (контроль вражеской пати главная цель). С другой стороны - какие преимущества дает пати именно ДА: -Кенцел, после 79-го МНОГО кенцела - собственно то, за что ДА и берут в пати. Но все равно, ИМХО, слишком большой откат у крашера (по сравнению а ПТС, где можно было дать два, а если повезет, то и ТРИ подряд в лицо, да еще и с неплохим демеджем), я бы снизил базовый минутный секунд на 10-15. С другой стороны - скилл очень трудно забалансить, за счет легкой прокачки персонажей на МВ он может просто сломать МПВП. -ДПС с руки (лол) - на поздних стадиях под заюзом он весьма неплох (сопоставим с паладином с двумя иконами, но все равно существенно меньше). -Пантеру скорее всего убьют почти сразу, тут ничего не поделать (плюс надо следить за пати уд на ней, при необходимости отменять). На прошлых серверах играл за ДА в гладопаке и магпаке, особо никто не жаловался, но там и альтернативы не было =)
Это так, полушутка. Но до 79 лвла я бы всерьез не рассчитывал на него если дело касается именно стана, да и потом тоже. Стан ловишь гораздо чаще, чем прокает кубик (раз в 30/20/10 секунд) Ахахаха, б-б-б-баланс и нерф стратегии забегания С удовольствием стартанул бы с вами, но уже 4 года играю почти с неизменным составом кп, все уже практически семья, предлагал им Королевство, но ребята хотят фаер и штакетник. =( Еще одна из причин - большие перемены в жизни, скорее всего этот старт будет или в суперлайт режиме или очень коротким, не хотелось бы подставлять людей отвалившись через месяц после старта.
Настраивали настраивали баланс...а маги опять всех ебут, этот мир проклят p.s. разбираться в переработках одновременно и интересно и лень, вроде как все интуитивно понятно и знакомо, но и объем проделанной МВ работы впечатляет, заставляя тебя теряться среди вроде бы до дыр знакомых местах)
Расскажи об этом какому-нибудь Меки. На сколько знаю в биг варе не было НИ ОДНОГО факторного даггер пака и думаю не зря. Другим магпаком, бущеным лукопаком уровня Сармата/Сережки, у примерно равного по уровню эквипа гладопака тоже есть неплохие шансы.
По ощущению это нормальная ла2, более сбалансированная и убыстренная. Но узнаваемая в каждом классе. И в оригинале маги всегда рулили, просто в ранних версиях никто не ходил на фулбафе с конем и всякими вилдмаджиками. Сейчас люди очень сильно научились играть, правильно бустить чаров и составлять из них сетапы.
1. Аое бек имеет уменьшенный повер скилла. У АВ 55 лвла сила Бэка равна 2505, а сила АОЕ Бэка 1318 в ПВП и 2075 в ПВЕ. 2. Ситуация с АОЕ Дедликом (Razor Rain) ещё печальнее и урон в ПВП от оригинала отличается примерно в 3 раза не в пользу АОЕ версии скилла (опять же цифры 55 лвла АВ). 3. На хай контенте (76+) сильный и скилловой (!!!) маг в пвп 1 на 1 убивает равного по силе ножа примерно 50/50 (ну 60/40 в пользу ножа, если есть 2 кольца). Данные приведены на примере теста пвп 1 на 1 на фулл баффе 79 лвл ММ vs АВ. 4. Смею предположить, что единицы пачек с ножами будут убивать равные по силе маг паки (на поздних стадиях*). Более профитно в мили пачки добавить куриц (из личного примера). Лишь овер забущенные и скилловые ножи остаются жить после 78+ лвла в мили паках. 5. Но до хай контента пати через 1-2 ножа (больше не нужно, так как не работает), которые знают свою работу, будут магов выносить. Но, повторюсь, упор делается не на АОЕ скиллы 8)
Есть одно но , у магов отняли сброс таргета . Ножи авто атакой на фуле запилят мага на изи , не менее быстро чем с абил.
Слушай, а можешь сказать, в каком таге/паке играл, ну и в целом об опыте игры, чтобы я понимал, стоят ли чего-нибудь твои слова или ты просто теоретик?
Играл где ? В каком году ? Хроники? С 2006 года играю в л2. Фришки , Руофф со старта до года, фришки от интерлюда до хф. Последний таг Shadows . Вот не знаю , стоят ли твои слова хоть чего то...
Что не работает ? Маг тащил только из за , флешки которая сбивала таргет. Что не так ? Сейчас пвп с магами будет иное , более честное. Нажал авто атаку на фул забафе и убил если маг урон держишь. ДПМ выше чем со скилов. В случае дагерщиков , + канцел с дуалов , ваще шык. И да , маг пати хоть и получили больше урона с атрибута но нерф флешки в поле думаю они "заценят".
Маги тащили не из-за этого. В поле им будет максимально пофиг на нерф флешки, в мпвп ВОЗМОЖНО что-то изменится, но думаю не сильно. Если отставить влажные фантазии теоретика в стороне, то даггеры были юзлес помойкой как 9х9 так и в мпвп. За все три сервера не видел ни одного, даже среднего пака в биг варе через ножей. Думаю наш разговор не имеет смысла, ты просто не знаешь о чем говоришь. Заметь, речь идет не о других проектах, а о МВ.