Читал я соцсети мастерворка. И так получилось, что мне захотелось создать концепт UI для ЛуЧа/сезона. Альтернативный взгляд на направление развития интерфейса любимой игры. Благо и 15 лет работы по профилю имеются. Пока что я сделал дай бог 20% того, чего хотел - основные информационные блоки, которые постоянно перед глазами игрока. Важный дисклеймер Всё ниженаписанное может иметь чертовски мало общего с реальностью. Я работал только с вебом и не знаю ограничений и возможностей игровых движков в контексте интерфейса (и во многих других контекстах тоже). Удобство концептов в том, что они не имеют ограничений, а реальность всегда вносит коррективы и обычно в худшую сторону. Вводная часть В начале работы сформулировал три основные проблемы нынешнего интерфейса линейки: Перенасыщенность интерфейса элементами управления. Функциональность на игру накручивалась поверх легаси постепенно и поэтому не прослеживается какого-то общего подхода и правил, которым следует UX. Местами UI сильно нуждается в перегруппировки кнопочек и информации в более логичные блоки. У игры есть некоторые сложности с масштабированием под разные размеры экрана. Немного парадоксальный пункт (в контексте мастерворка). При всём богатстве кастомизации, её всё ещё сильно не хватает в некоторых местах. Забить на эти проблемы и просто перерисовать UI по-моему было бы крайне глупой затеей. Если уж что-то делать, то делать нормально. И так как я человек системный, то следующим логичным шагом сформулировал базовые задачи, которые предстоит решать во время работы. И принципы, от которых не стоит отступать. Не вносить крупных изменений в основные и максимально привычные сценарии работы с UI. Люди привыкли к интерфейсу за годы и кардинально менять его - это плохая идея. Дистанцироваться от стилистики L2. Тут вопрос юридический, как я понимаю. Но, опять же, в угоду стареющей аудитории хотелось бы сохранить хоть какие-то узнаваемые элементы оформления. Обеспечить контрастность UI по отношению к окружению. Окружение на UE5, да и в поздних локациях на оригинальном движке, довольно сильно насыщено визуальными мелкими деталями. Чтобы UI хорошо считывался он в этом плане должен быть контрастен, то есть должен быть проще, менее вычурный. Плюс на UE5 на текущий момент довольно сильно локации отличаются по цветовой гамме (особенно если сравнивать день и ночь). Это тоже некий челлендж - сделать UI читаемым на любом фоне. Решить ряд мелких назойливых проблем UI. Их много и они раздражают, но при этом не сильно меняют UI. Quality-of-life изменения не должны упрощать игру. В идеале изменения должны лишь повышать удобство взаимодействия с какими-либо механиками игры. Например, вынесение селфов на отдельную панель игру делает удобнее процесс их включения/выключения, освобождает место на основной панели. Но при этом не упрощает контроль за тем, чтобы селфы на игроке всегда висели или чтобы они не ребаффались автоматически в комбат режиме. Эти пять кирпичей - фундамент, который определяет подход к работе и является ограничителем фантазии. По-хорошему бы ещё провести работу по описанию сценариев взаимодействия с интерфейсом, но тут у меня тупо недостаточно информации. Да и слишком уж объемная это работа. Следующий этап - это проработка грубой информационной структуры интерфейса. Информационная структура Перед тем, как что-то рисовать, нужно разобраться, а что рисовать. Проработать группировку и примерное местоположение элементов (второе по сути есть, благодаря старому UI). Спойлер Начал я с той части UI, которая обычно игроками не скрывается (окна пати, стата персонажа, миникарта, панель умений и т.д.). Для старта процесса составил насколько это возможно детальную карту информации, которая в этих окнах есть в нынешнем интерфейсе. Для меня очевидно, что не вся информация и кнопки разбросаны по экрану игрока логичным образом. Поэтому я выделил смысловые блоки, по которым уже позже раскидал всё то, что сейчас отображается на UI. Список получился такой: Игрок. Основные параметры персонажа - всё, что нужно постоянно видеть менеджерить. ХП, МП, ЦП, баффы и т.д. Сессия. Хочется назвать это метауровнем статов. То, что присутствует в механиках игры и влияет на прокачку персонажа. Бонусы к опыту, виталка, премиум и т.д. Группа. Тут вся инфа о мемберах группы. Местоположение. Миникарта и информация о территории. Панель умений. Здесь понятно - умения, используемые предметы и т.д. Цель. Информация о таргете. Информация о бое. Нынешний системный чат. Текстовый чат. Чат как он есть. Саммон/призванное животное. Информация о саммоне. Основное меню. Здесь куча всего - все разделы настроек, переходы к основным разделам (инфо о пресонаже и т.д.). Его я пока не трогал - тут слишком большой кусок работы по распределению функций в логичные группы. Плюс пачка отдельных разделов, которые на UI находятся обособлено, либо возникают контекстно. В частности: Есть очевидная потребность в том, чтобы при входе в торговую зону появляась не только иконка поиска по лавкам, но и кнопки открытия лавки. Отдельная менюшка почты, в случае наличия непрочитанных сообщений Блок с ачивками/миссиями/дейликами. Сейчас это три отдельных раздела, хотя они по смыслу очень похожи. Надо переосмыслить. И т.д. Собственно взяв эти смысловые блоки я раскидал по ним имеющиеся функции и информацию. Получилась немаленькая табличка, которая к тому же по ходе работы изменяется. Не все теоретические решения на практике удобны. Стилистические элементы Со стилистикой чуть сложнее, так как она по факту вырабатывается по ходу работы над несколькими первыми итерациями UI. Но в статье о ней уместно рассказать в самом начале. Пока что более или менее явно сформировано цветовое решение и набор шрифтов. Цвета Цветов используется много в игре - продукте с богатой визуальной составляющей. Поэтому для UI важно подобрать их таким образом, чтобы они выделялись на фоне игры и при этом не перегружали дополнительно картинку. Спойлер Основа всего - это графит в сочетании с бежеватой латунью. Темный фон обеспечит достаточную контрастность для всех важных элементов, а осветленные оттенки латуни перекликаются со светлокоричневым в старом UI, но выглядят менее «грязно». Набор этих оттенков проще всего показать на градиенте. В качестве фона везде используется графитовый цвет разной степени прозрачности. В сочетании с графитом получаются хорошо считываемые, контрастные элементы. В целом любые яркие акценты считываются хорошо и не теряются. Пока ещё не смог определиться со стилистикой иконок. Какие-то получаются цветные, какие-то монохромные. Но эта проблема решится по ходу дела. Шрифты Этих товарищей мне нужно три штуки для разных целей: Задающий стиль Удобный для UI Подходящий для больших текстов Спойлер Lora - акцентый. Самый вычурный их тройки. Нужен для заголовков, названий и прочих вещеё, относящихся непосредственно к миру игры. Manrope - для UI текстов. UI тексты должны хорошо считываться при разных размерах шрифта. Manrope как раз такой - он строгий и у него хорошая чёткость. IBM Plex Sans - для чата (и, возможно, для больших блоков текста). Тут прям критически важна четкость линий. Шрифт выбран исходя из этого единственного важного критерия. Базовые UX-решения Это различные общие подходы к проектированию взаимодействия с похожими визуально и/или функционально элементами. Они имеют обыкновение корректироваться и меняться по ходу жизни проекта. Спойлер Пока что ограничился формулировкой подхода к выбору форм кнопок и типизацией интерфейсных областей и окон. Кнопки Квадратные кнопки - это кнопки изменения состояний блоков, их видимости и т.д. По нажатию на такие кнопки не открывается новых окон. Круглые кнопки - это кнопки настроек, дополнительных диалогов. По нажатию на такие кнопки всегда открывается какое-то окно. Типы интерфейсных областей/окон На данный момент явно выделилось четыре вида окон/областей UI: Закрепленные. Это те окна, которые средний игрок привык держать постоянно открытыми и которые не скрываемы (персонаж, группа, чат, минимапа, панели умений). Расположение и размер таких окон можно менять только в режиме разблокированного UI. Геймплейные. Это те окна/панели, которые возникают как реакция на действия игрока в игре. Такие окна можно перемещать по экрану в любой момент, но размер менять только в режимке разблокированного UI. Пока что такое окно одно - это окно таргета. Возможно такими же окнами будут окна трейда, просмотра квестов и т.д. Системные. Это окна, которые возникают как реакция на взаимодействие игрока с неигровыми компонентами или механиками. Такие окна можно перемещать и менять их размер в любой момент. Это окна меню настроек, ассист менеджер, поиск группы и т.д. Контекстные. Это те окна, которые возникают как реакция на взаимодействие игрока с интерфейсом. У таких окон нельзя менять размер и расположение. Это окна каких-либо настроек конкретных элементов UI. Пока что у меня задействованы только первые два типа. До тех функций, которые используют оставшиеся два типа я не добрался пока что. И в дальнейшем могут выделиться дополнительные типы. Ещё мне бы хотелось достаточно глубоко проработать систему контекстных меню (которые по правой клавише мыши появляются). Это крайне удобный способ перемещения по окнам, и кажется, что в рамках Л2 эта фича сильно недооценена. И как будто бы у игроков нет привычки этим пользоваться. Прежде, чем описывать отдельные блоки интерфейсные, закину скрины итогового (на текущий момент) UI. Для базированного FullHD и для моего невероятно удобного моника 21:9. На примере разных по визуалу локаций. FullHD Спойлер 3440х1440 Спойлер Интерфейсные блоки Здесь уже детально про каждый смысловой блок. Самый нагруженный раздел. В целом про каждый пункт можно отдельную статью написать и обложить описанием его функциональности. Но у меня нет задачи ТЗ написать, поэтому я пройдусь по верхам. Инфо об игроке Базовая информация, которая всегда нужна и всегда важна. Её нужно смочь быстро считать. Спойлер Отсюда убрана вся доп функциональность типа перехода к ачивкам. Баффы всё также поделены на те же группы. К блоку баффов добавлено две фичи: - Отображение пустых слотов. В середине игры (до появления комбиков и изучения всех книг) постоянно задалбываешься считать, сколько у тебя ещё мест для баффа. Пустые слоты помогут решить проблему. - Настройка формата отображения. Сейчас баффы две строки занимают. Но я бы не отказался от возможности отобразить их в одну строку. И, например, засунуть выше панельки с ХП. Также хочется иметь возможность задать любой размер самим баффам прям в UI, без необходимости лезть в настройки. Причём сделать это отдельно для каждой группы. Ну и я бы дал возможность отделить и сонги, как это сделано с дебаффами. По умолчанию я бы ещё куда-то сюда разместил кнопку ассист-менеджера. На которой бы показывался в том числе статус его активности и оставшегося времени. Логика такой компоновки в том, что ассист-менеджер - это по сути режим игры, который влияет на персонажа. Потому и расположение рядом со статой уместным кажется. В режиме разблокированного UI показываем элементы изменения размера. И кнопку изменения строк у блока баффов. В панелях дебаффов и сонгов, если они отделены, показываются пустые слоты, чтобы у юзера было понимание максимально длины панелей. Информация о сессии Тут всё, что связано с прогрессией персонажа. Всё про опыт и уровень. Спойлер Так я назвал нынешний блок полоски опыта. Сюда я запихал то, что относится с непосредственно игровой сессии, к условно скрытым параметрам персонажа/аккаунта. Всё, что связано с получением опыта, увеличением рейтов и т.д. Шкалу опыта перенес в верх экрана. Вертикальности в L2 мало и чаще всего внимание игрока сосредоточено на области ниже горизонта. Шкала по сути дефолтная - закрашивается по мере прокачки, имеет отметки по 10%. Добавил к шкале одну фичу. Та часть полоски, которая выкачанна в текущей сессии окрашены иным цветом, чтобы прогресс был более нагляден. Пока не уверен, надо ли сбрасывать это при сбросе сешн статистики. Но функции сешн статистики пока не прорабатывал, решение позже поищу. Отдельно слева показываю уровень персонажа. Вынес его с окошка персонажа, так как оно там особо не нужно - а рядом со шкалой уместно. Далее расположил виталку и кнопку вкл/выкл экспы. Виталка на мой взгляд здесь более чем уместна, так как напрямую влияет на получаемый опыт. Плюс вместо уровня виталки я явно вынес процент прибавки к опыту и кол-во очков (имеющиеся им аксимальные). На счёт кнопки вкл/выкл экспы у меня есть предубеждение. Я бы её выпилил из игры с корнями. Ещё левее кнопка открытия сешн статистки. Возможно куда-то сюда ещё было бы уместно вынести маркер активной руны опыта. Правый блок содержит в себе информацию об уровне випа, клубной карты и кнопку блокировки UI. Уровни випа я предлагаю склеить с премиумом. Первый уровень випа = активный премиум (и нынешний нулевой лвл випа). Общее кол-во уровней повышается до 5 (нынешний 4ый становится пятым, да и число 5 само по себе приятнее + вроде бы не имеет параллелей со смертью у японцев). Нулевой же уровень ВИПа говорит о том, что кончился прем. Причем неважно, какой уровень выкачан. В ляюбом случае сбросится до нуля. Статус клубной карты вынес отдельно, так как в каждом сезоне возникает проблема, что кто-то забыл вовремя докупить клубную карту. Эта информация полезна и удобна. Кнопка блокировки UI тут, потому что: Ей не нашлось более удобного места Формально настройку UI можно примазать к группе с ВИПом и клубной карте как фичу, которая косвенно влияет на персонажа. Группа Понятный раздел. Здесь важна кастомизация, так как разным ролям нужна разная информация о мемберах. Спойлер Размеры ячеек оставил примерно такими же, как в оригинале. Настройки из быстрого доступа убрал, но вытащил оттуда кнопку «сжатия». Добавил кнопку перехода к поиску группы. Она здесь уместнее. Из важных доработок: Уменьшил высоту полосок ЦП и МП. Они не настолько важны, как ХП и не нуждаются в очень оперативном менеджменте даже во время ПвП (в отличии от ХП у заливки нет условно батлрегенаМП, который бы «вытягивал» синие столбы со дна). Приглушил цвета у баффов. Иначе оно всё сливается в одну кашу цветную. Добавил отдельную иконку для хила (по сути там только биш будет) В режиме разблокированного UI можно менять размер окна. В дальнейшем ещё хочу подумать над тем, можно ли как-то в логику UI вписать возможность отцеплять каждого мембера и располагать/настраивать его окно по отдельности. Также в этом режиме ещё сильнее заглушаются баффы, чтобы было видно элемент управления размером. Местоположение Карта, информация о мире и местности вокруг. Спойлер В дефолтном состоянии отображает: Местность Позицию персонажа Направление взгляда персонажа Направления сторон света Название местности и территории Отдельно вынесена кнопка «Мои телепорты» и «Инфо о мире». При наведении отображаются дополнительные функции: Изменение масштаба Блокировка направления Настройки видимости мобов, мемберов пати и прозрачности карты Серверное и локальное время Также название местности и территории становится непрозрачным. И добавляется элемент настройки размера области карты в левом нижнем углу. Также ещё название местности показывается на экране в момент, когда игрок в неё входит. Панель умений «Пианино» - основной инструмент управления персонажем. Также важна кастомизация - у разных классов и разных ролей разные потребности. Спойлер Концептуально то же самое, что и сейчас. Изменения скорее функциональные. Из самого важного - здесь я добавил возможность (если хочется) отдельными панельками селфбаффы (в т.ч. агатионы), ауры, соски и зелья/эликсиры. У основной панели оставлены только кнопки вкл/выкл тултипы (но под вопросом, не уверен, что оно тут нужно), блокировки слотов, регулировки кол-ва строк. На панель селфбаффов перенесена кнопка автобаффа в комбатрежиме. В режиме разблокированного UI показываем кнопки, отвечающие за вертикальность/горизонтальность панелей. В дальнейшем ещё хочу подумать над тем, можно ли как-то в логику UI вписать возможность отцеплять каждую из 6 основных панелей и настраивать их расположение по отдельности. Информация о цели Простой, понятный блок. Спойлер Здесь всё довольно просто и понятно. Сильных изменений относительно оригинальной игры нет. Для плашки цели-игрока вынес отдельно картинку профы - так красивее. У моба только явнов вынес лвл на плашку. Кнопку инфо о дропе также запихал вовнутрь. Ещё неясна полезность отображение первых 5 позиций дропа/спойла. Размер окна можно менять в режиме разблокированного UI. Добавляется элемент, за который можно тянуть. Системный чат На мой взгляд один из самых недооцененных и малопроработанных интерфейсных элементов оригинальной игры. Спойлер Одной из проблем системного чата для меня всегда было то, что он часто переполнен и из-за этого неинформативен. Отображаемую там информацию нужно научиться группировать и выделять важное. Вкладки пока не трогал. В целом в работу с системным чатом можно довольно сильно зарыться. На мой взгляд его потенциал как способа сбора статистики в моменте недооценен и не используется на максимум. Пока показал это на примере ведения боя. Здесь единица информации (строка) - это каждое отдельное действие, которое совершил игрок или действие, которое совершили с игроком. В частности тут решается проблема массовых ударов. Игрок может задевать N-ное количество целей и когда каждый удар отображается отдельно в чате, то чат становится бесполезным. Если же схлопывать все отдельные попадание в один «удар», то чат резко становится более считываемым и по нему даже можно как-то оценивать свою эффективность. В строках явно выделены важные параметры: Кол-во нанесенного, полученного урона. Величина хила. Кол-во пораженных целей Кол-во критов Имена персонажей и названия мобов Также предполагается, что клик по игроку или мобу возьмёт его в таргет. Развернув строку можно увидеть полную стату конкретного удара. По кому и сколько дамага нанесено, где был крит. Размер окна можно менять в режиме разблокированного UI. Добавляется элемент, за который можно тянуть. Чат обычный Понятный. Этот блок я практически не менял функционально. Спойлер Особо его не менял. Добавил только кнопку перехода к диалогам 1-на-1. В остальном оставил его как есть. Размер окна можно менять в режиме разблокированного UI. Добавляется элемент, за который можно тянуть. Режим разблокированного UI Мне кажется, что для основных окон, которые постоянно на экране такой режим нужен. Это исключит редкие, но бесячие эпизоды случайного сдвига панелек. Плюс позволит скрыть элементы управления размером окон, которые 99% времени не нужны и только засоряют UI деталями. И в целом настройка расположения базовых окон чаще всего производится один раз в начале игры. Потом может корректироваться, но крайне нечасто. Плюс режим блокировки позволяет накрутить фичи, которые при отсутсвии блокировки труднореализуемы. Например, возможность показывать «фантомные» окна, которые отсутствуют на момент настройки или показываются ненаполненными (окно группы, в частности). На сезоне я так умудрился потерять панельку дебаффов. Режим включается и выключается по кнопке справа сверху. При включенном режиме: Отображаются элементы изменения размера окон Отображаются элементы настройки формата окон (например, вертикальность/горизонтальность панели умений) Блокируется взаимодействие с кликабельными элементами окон. Их позицию можно менять зажав курсор в любом месте окна. Появляется сетка для более удобного позиционирования окон Как я в самом начале написал - проделано около 20% работы. Тему планирую дополнять по мере прогресса задачи. Ну и для понимания прогресса и итеративности процесса ниже приложу скрины первой версии концепта. Спойлер
Снимаю шляпу за подход и объем проделанной работы. Как твой коллега, могу поделиться некоторыми мыслями: - Кажется, что интерфейс выглядит слишком плоско в деталях. Те же полоски хп/мп, например. Полагаю, ты хотел максимально облегчить и упростить интерфейс, но это ошибка, кмк. Плоский интерфейс выглядит инородно в играх. как дэшборд график из админки страйпа. Всегда удивлялся, с какой же любовью к проработке деталей и визуальным мелочам делают интерфейсы в играх (даже если на ту же доту посмотреть, там реально шедевр, ни один продуктовый дизайнер из бигтеха не осилит наверное). - В окне с пати достаточно сложно считывается ник мембера, так как оно находится над иконкой класса. Если играешь в пати, то класс не так важен, как ник, но из-за того что они находятся очень близко друг к другу - когнитивная нагрузка возрастает. Мне старый UX из-за этого нравился, где ник выравнивается по центру. Он отделен от всего и сразу заметен. В концепте он теряется. - В дополнение к окну с пати. Когда у нескольких мемберов фуллбаф, то они накладываются друг на друга, образуя сгруппированное общее полотно. Я бы уменьшил бафы процентов на 20%, чтобы даже с фуллбаффом у одного мембера был отступ до баффов другого (правило внешнего и внутреннего). - Разная толщина баров цп/хп/мп усложняет считывание, а не упрощает Это первое впечатление
В целом — кайф. Флатовые хп-бары не нравятся (фрейм группы, соответственно, тоже). Ну и с замечаниями Криптона, наверное, соглашусь. Как юзер, а не профессионал. Может, можно не уменьшать иконки баффов пати (различать то их нужно), а добавить интервалов каких-то между членами группы? Не знаю, как это можно элегантно сделать, но сливающиеся в полотно баффы не айс. Что лучу точно нужно срочно поменять — это окно таргета. Не знаю, переделывали ли они его после запуска. Но вот то огромное трапецивидное нечто, что было на старте, — это какой-то ужас.
Благодарю, но времени потрачено меньше, чем кажется). Если в полноценные рабочие дни переводить, то я дней 7 суммарно потратил, не больше. Плоское всё намеренно. Отчасти потому, что я финтифлюшки всякие не люблю. И как специалист работаю в основном над внутренними системами, где сплошь таблицы, графики и формы. Так что это некая профдеформация, вероятно. И я однозначно соглашусь с тезисом о неуместности упрощения UI в сингл играх. Но играя в консте на украшательства вообще плевать абсолютно. За кучей инфы следить постоянно надо и лишние вензеля только отвлекают. С окном пати я действительно мучался дольше всего. Дохерища информации и вся (почти) важная - очень сложно это все сбалансировать. Твой тейк не совсем понял, если честно. Взаимное расположение ника, полосок и иконки класса аналогичное старому UI. Ниже сравнение. Но в целом да, окно пати надо ещё долго ковырять. По фуллбафу. Я наглец и концепт делаю под себя) Я когда на овере играл, то контроль баффов у меня был полностью завязан на третьей строке баффов. Туда можно вынести через настрйоки группы баффы конкретных статов. И они в результате выстраиваются в окне пати в строгом порядке, ещё и по вертикали выровнены строго один над другим. В концепте я на это и сделал упор. Мне не очень важно видеть все баффы - мне важно видеть третью строку и понимать, что у мембера №1 на 2 баффа меньше, чем у остальных -> надо крутить ребаф. Здесь тоже надо докручивать в нюансах, но идея разной толщина баров в том, что нужен явный акцент на ХП, который в реальном времени бишу надо контролить. Только для ХП есть инструменты быстрого его восстановления. ЦП вообще нужно только оверу, но даже оверу профитнее крутить массовый ЦП. А если и надо крутить таргетный реген ЦП, то чаще всего это ситуация, когда мембера буквально сбривают и там уже по просадке ХП можно ориентироваться. А МП саппорт не в состоянии восстанавливать быстро, здесь тоже можно пожертвовать немного в угоду ХП. Но в целом конечно три полоски на персонажа сильно усложняют всё. В идеале бы отказаться от ЦП как рудимента. Смысл ЦП в геймплейном плане для меня всегда была неочевидна. Как говорил мой первый арт-директор: "В целом заебись, но...". И потом пара страниц правок По части баффов ответил - контролить бафферу баф по первым двум строкам в любом случае неудобно. Там всё в перемешку с селфами и баффами других бафферов. Только третья строка. Основной блок баффов может быть нужен только для общего понимания, насколько сильно цель откенселили или осознания, что чел умер без нобла. Проблему удобства менеджмента баффов надо скорее функционально решать. 24 баффа на человека (суммарно 192 штуки без учета баффа на питомцах) как ни расположи - будет неудобно контролить. Ну и как ещё один вариант решения проблемы - это упрощение иконок баффов. Сейчас они прям красочные - это концептуально прикольно, но по итогу как ни крути они в цветное месиво смешиваются. Нужно уменьшать кол-во деталей, делать более явную цветовую дифференциацию по назначению. Условно все физ баффы красные, все маг баффы синие, а не как сейчас, когда все комбики одинаково фиолетовые или когда все баффы варка зелёные. Проблема комплексная и во многом ещё и геймплейная. Баффов в целом слишком дохера. 24 + 12 сонгов + ауры ещё. Мне вообще чем-то нравится период середины игры, когда у тебя ещё не полные слоты и нет комбиков. Приходится выбирать, от какого баффа отказаться - это интересно и вносит разнообразие в билдостроение. Через пару дней узнаем-с)
у меня какой-то вайбик Евы случился при первом просмотре, экселевский интерфейсик Я вообще люблю всякие переделки интерфейса и особенно когда ребята из коммьюнити этим занимаются. И раз уж мы говорим о концепте, как таковом, хотелось бы больше именно переосмысления канона игрового интерфейса, а в некоторых моментах и возвращения к классике. Для меня топ самых больших проблем: 1. Игровой чат, та корейская чепушила, которая придумала раздробить чат, без возможности кастомизации и отключения окон (и тот гейний который притянул это на мв вместе с клиентом) должны иметь отдельный котел в аду. Здесь как вариант, можно вообще изначально все табы убрать, оставив вкладку "Все" и вкладку на которой будет выводиться урон/дроп/дебафы, просто одно цельное окно (как это можно было сделать раньше, со старым клиентом), не надо его сплитить на 3 куска (один из которых полностью бесполезный с анонсами сервера, информацию о ивентах можно на логинскрине показывать, на рестарты и так плашка на полэкрана вылезает), чат в пвп не нужен, а растягивать окошко с уроном как кринж выглядит. Дать возможность создать 2-3 кастомные вкладки, где уже можно вывести сообщения которые тебе нужны, личку, клан, али, партийный чат. Добавить замочек, который даст возможность прокликивать текстуры за чатом. Возможность постоянного отключения окна чата, а не только внутри игровой сессии. 2. Основная панель со скилами это мрак (базово в л2 начиная с гфа), я бы её тянул не вверх, а в стороны, как у прости господи Воверов, у которых есть патчи, которые добавляют 2 ряда клеток снизу и по бокам, и ты туда можешь вытащить необходимый скил (причем пустые клетки фул прозрачные, если нет скила), сохранить бинды/дать возможность перебиндить ячейки, самое главное сделать панель в 2 ряда и фиксированной, чтобы при кайте назад, было комфортнее кликать под себя, так кто активно кайтит или стрейфится выходя из под ассиста, могут рассказать сока раз ты тыкаешь в эту ебучую панельку, или случайно ее сдвигаешь, во время кайта назад (даже на 2к/4к экранах можно зацепиться) + такого кол-ва кнопок, базово должно хватить на всё, без использования еще 10 доп. панелек. Сюда бы я так же добавил бесполезность в 2026 году выводить соски на панельку, даже отдельную (но к сожалению на МВ, включенные соски не показатель того, что они работают ) И свои дебафы как раз таки вывел бы над такой панелькой скилов, т.к. это основное поле зрения, во время активной игры. Эти два момента прям моя основная боль. Из мелочей, добавил бы откат реса в панельку пати мемберов, потому что научить 40-летнего деда не дабл ресать, сложнее чем получить Нобелевскую премию по физике. Добавил бы возмоножсть выбора приоритета полосок хп/цп/мп (примерно как ты сделал с толщиной, только кастомизируемое). Ну и из того что у тебя, окно таргета, хотелось бы видеть является ли таргет варом, из-за обилия твинкокланов, в мессиве из 1000 ебальников, можно просто раздеться о какого-нибудь твинка.
Я ещё смотрел в сторону UI аддонов для рейдов из ВоВа. Задумался - при игре в консте я чат вообще не читал, лол. Только когда надо было что-то купить-продать. Тут подумаю, спасибо за идеи. Для меня ещё некоторая загадка есть в функциональности чатов 1-на-1. По идее это то же самое, что и whisper фиолетовый, но почему-то это разные функции. Я играл с шестью панелями и с дополнительной. Всё равно не хватало слотов. Но кастомизацию всего этого добра надо расширять. Тут я уже вглубь копал немного - есть наброски, которые позволят расцеплять основную панель на 6 отдельных и каждую из них крутить-вертеть как угодно. С сосками и эликсирами хз, что ещё придумать можно. Возможность отключать автоюз нужна. Как будто бы проблема тут, опять же, не в UI, а в самих сосках. Вроде бы, соски - это костыль, которым корейцы дыры в экономике закрыть пытались. Также, как ЦП и SA в пушках, которые какие-то дыры, связанные с балансом латали. Про откат реса не понял. В целом не хочется через UI упрощать механики игры. Пускай деды учатся, нехер. По ХП/МП/ЦП выше писал - кажется, что приоритет на МП и ЦП бесполезен. Эти два параметра для тех, кто должен их контролить всё равно менее важны, чем ХП. Если смотрим на ситуацию, в которой у овера возникает необходимость таргетно ЦП регенить - вероятно у этого мембера уже и ХП проседает. С важностью МП спорно, я к однознаному мнению на этот счёт не пришёл. Есть у меня ощущение, что в виду того, что реген и убыль МП менее интенсивны, чем реген и убыль ХП, то тут также не то чтобы сильно важно видеть полосу. Идея вынести приоритет полосок в настройки куда-то качественная. Учту. По окну таргета - вариации ещё не прорабатывал. Про значок вара помню, он будет.
Довольно крутой глобальный подход, мне кажется СНГ фанаты скоро сами себе Л3 сделают, потому что он НЦ ничего не дождешься. В целом хороший интерфейс, но тоже смутили плоские хп\цп бары, думаю это не совсем в стиле Л2. Тут бы еще поискать чуть более подходящие для сеттинга фентези варианты.
Теперь понял, что ты его за референс брал, я просто не играл на луче. Непонятно, зачем они так тупо сделали, что цп бар на 2-3 пикселя тоньше остальных. Ни туда ни сюда. Либо сильный контраст делать, либо не делать вообще. Для меня все-таки отображение в H5 хрониках лучшее было (хорошо выглядит, хороший контраст между элементами, ники мемберов быстро считываются). Но вот этот жирный левый край рамки надо убирать.
так все равно хватает, у нас блок 2 панельки = 24 кнопки, 2 блока в ряд 48 кнопок, и 1 вертикальный блок еще 24, делать видимой сетку только когда из панели скилов скил тянешь, когда скил в ячейке сетка пропадает, в итоге имеем чистенькую рабочую зону, если человек боковыми панельками не пользуется их как бы и нет, там пространство экрана обычное. Я просто этот патч в лучшем случае лет 10 назад видел, поищу идейно объяснить о чем речь, но не уверен что скрины найду. p.s. Вот оооочень сильно примерно о чем речь, типо на 3 панельке пустой слот где нет скила, ну офк поиграться с размером/закруглениями иконок, расстоянием между ними и тыды
Если не секрет, чем обуславливал тени под блоками вроде верхней полосы, карты и таргета, но не добавлял их в другие блоки? Можно ли отказаться от границ в элементах и оставить их "выделение" только разными цвветами фона и разной их прозрачностью, без градиентов и теней?
ЛуЧ считай и есть Л3) Вопрос хороший. Я о нём не думал. Сейчас задумался, похоже, что за исключением шкалы опыта тень есть у тех элементов, которые не жёстко заблокированы и их можно двигать вне режима разблокированного UI. Хорошее интерфейсное правило получается. Тут бы уточнение, о каких конкретно ты спрашиваешь. Где-то получится так сделать, где-то нет.
Только вот ЦП есть защитная прослойка перед ХП, и когда уже ХП потекло - среагировать можно не успеть. Поэтому контролится ЦП и если видно что оно полетело вниз - можно закидывать превентивно хил который спасет от того что персонажа нокнут с двух плюх неожиданно. ЦП крайне важен.
Вот в этих. Увидев "парящий" дизайн я сразу обратил внимание на градиенты, тени и грани. Что будет с точки зрения UX/UI, если, например, убрать границы и убрать тени? Кстати, как с точки зрения UX/UI воспринимается...различие в целостности интерфейса и картинки? То есть, на экране дарк фентези, но интерфейс - минималистичный и продуманный. Без этого самого "дарк фентези" элемента. То есть, это, скорее, интерфейс для...космических сражений, где все строго, математически верно Появилась мысль, что эти границы, хоть и не добавляют легкости, но вполне могут увязать, помочь в наследовании старому интерфейсу и при сохранении лаконичности оставить и некоторую преемственность
Ну я бы не сказал, что л2 в нынешнем виде - это дарк фентези. Скорее донат фентези. По оформлению - тут надо пробовать. Всё что ты выделил, кроме плашки таргета - это кнопки, поля ввода (интерактивные элементы, иными словами). Так что вероятно скорее уж обводку у окна таргета надо убрать. Резонно. Буду думать.
Было бы не плохо сделать вид для олед мониторов, что бы уменьшить выгорание от длительной игры (скрытие всего интерфейса не выход). И сделать возможность передвигается основного чата, а то на мониторе 32:9 не удобно пользоваться.
Объем работы и детализация - моё почтение. Но думается мне, что UX/UI это не то, что привлекает игроков и генерирует прибыль, потому приоритетность задачи примерно первая с конца.