Как я стал ботоводом

Тема в разделе "Общий", создана пользователем razbezhalsa, 26 ноя 2025.

  1. razbezhalsa

    razbezhalsa

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    64
    Шекелей:
    10G
    Karma:
    2
    Gold:
    10
    Привет! Десять лет назад я уже писал о том, как на оффициальных серверах у каждого топового игрока появилось +16 оружие без лишних усилий — благодаря блесс-скролам, которые не сбрасывали заточку при фейле. Хочу поделиться ностальгией и своим опытом игры в ту эпоху.

    До появления ежедневных наград (2010) и эффективных античитов (2014) ботоводство было повсеместным явлением, и именно боты составляли основную долю онлайна на многих серверах. Потребовалось почти десять лет, чтобы хотя бы отчасти искоренить нечестную игру, и еще десять — чтобы внедрить похожий функционал прямо в клиент для казуальных игроков.

    Начало пути: знакомство с L2walker
    Мое знакомство с софтом началось с известного в те времена L2walker. Это было в 2008 году на сервере Luna. Наша конста через месяц после старта первого официального европейского сервера потеряла ПЛ, чьим персонажем я качал своего хилера. На 50-м уровне я стоял на входе в Cemetery и постоянно получал яд от мобов, поэтому мне приходилось вторым окном снимать его и хилиться. Пробегавший мимо бывший соспартиец (спасибо, Nevskiy!) поинтересовался, не руками ли я это делаю. Он скинул ссылку на крякнутый клиент и в двух словах объяснил, что это автоматизирует рутину и за это никто не забанит.

    Уже через пару часов ДД сам бегал и бил мобов, а хилер снимал яд и лечил. Мне же оставалось только летать в кланхолл за бафами... Но удовольствия от игры я не получал. Живя в Сибири, я все осады пропускал — они проходили ночью. Беготня в лагах ради замка, который нужен был лишь для оплаты проживания какого-нибудь «Бэтмена» в Москве, меня не привлекала. Пинг в 80+ мс не позволял соревноваться в PvP на том уровне, к которому я привык за 2.5 года на фришках. Можно сказать, именно в этот момент я потерял интерес к игре в том виде, в котором в неё играли 90% игроков оффа.

    Ботоводство как альтернатива
    Остальные же игроки владели ботами. Для меня ботоводство стало смесью L2 и популярных в начале 2000-х игр-менеджеров — таких как «Формула-1» или футбольные менеджеры, где суть была в развитии своей команды и наблюдении за ней со стороны.

    Основные цели ботоводов — получение преимущества перед другими игроками или заработок реальных денег. Способы достижения целей были следующие: прокачка персонажей, фарм адены и ресурсов для крафта, участие в глобальных ивентах для получения наград и фарм эпиков. Всё это можно было конвертировать в настоящую валюту (привет бесконтрольным переводам через WebMoney и PayPal RIP).

    Ещё на старте игры я заметил, как легко превратить время, проведённое в игре, в деньги. В то время игра была по платной подписке, большинство игроков — взрослые работающие люди, и им было неинтересно фармить мобов без сосок и в NG-экипировке без бафов. Адену они покупали прямо с старта за нереальные для меня суммы, чтобы купить себе «бригу» и оплатить взнос за вступление в клан.

    Итак, у меня не получилось влиться в партийную игру, и не было шансов для конкуренции в PvP и на Олимпе. Я решил остаться в любимой игре и использовать свои знания и навыки для заработка (на тот момент мне не было и 18). Это хобби превратилось в пассивный доход на последующие 7 лет. В последние месяцы этого занятия (лето 2014) я выходил на +2000$ в месяц, затрачивая не больше двух часов в день (привет доллару по 30 рублей).

    Эволюция подхода: от in-game к out-of game
    Первый год я провёл в режиме in-game ботоводства, когда нужно запускать клиент игры для каждого персонажа. Я освоил навыки автоматизации, познакомился с системой противодействия ботам на официальных серверах, получил первый профит от продажи адены, первые баны за ботоводство и впервые продал персонажа через Goha. Начало было положено, удовольствие я получал, но уровень дохода был невысоким. Нужны были персонажи на кэпе и масштабирование в несколько трейнов (трэйн — паровоз, набор персонажей в пати, которые бьют одного моба). Больше трейнов — больше доход, всё просто.

    Через in-game я мог запускать на своём компьютере до 9 окон с помощью утилит для очистки памяти (открыл окно, запустил скрипт, свернул, почистил память). Это было неудобно для контроля персонажей в разных локациях, для скорости запуска трейна и по другим причинам. Следующим шагом стал out-game клиент — L2divine (от разработчика L2walker, кстати) с платной подпиской (5-7$ в месяц за каждый внутриигровой аккаунт).

    Этот клиент был очень удобным и позволял запускать неограниченное число персонажей, ограничиваясь только пропускной способностью сетевого подключения (мой максимум — 27 персонажей в трёх трейнах; больше мне было некомфортно отслеживать, хотя я видел и запуски по сотне персонажей на скриптах 1-40 уровня «полный автомат» — запустил скрипт и через n-дней получаешь персонажей 40-го уровня). Divine сам обменивался данными с игровым сервером без клиента игры. Удивительно, но ключи шифрования (сервер-клиент игры) «магическим» образом заранее были у разработчика (Kain) до их регулярной замены в игровом клиенте при крупных обновлениях.
    (Забегая вперёд, проект Divine был на голову выше конкурентов, но завершилось всё exit-scam'ом в 2018...)

    Античиты и бан-волны той эпохи
    До 2014 года на оффициальных серверах бан можно было получить только при наличии неопровержимых доказательств использования стороннего ПО. Было два основных способа обнаружения:

    1. Через лут: подобрать специальный предмет настоящий игрок не мог.
    2. Через таргет моба: взять в таргет специального моба (например, невидимого) живой игрок также не мог.

    Были, конечно, и другие методы: сетевой анализ (изучение пакетов в трафике), статистический анализ (время в игре, частота использования скиллов, задержки между действиями), ручные проверки ГМами (которые, кстати, работали по графику и заходили в онлайн только в определённое время, лол). Но всё это происходило очень редко — 2-3 раза в год. Таким образом, достаточно было настроить белый список лута и мобов, чтобы ботоводить практически безнаказанно. Персонажей, которые не делали ассист и не подбирали лут, как правило, не банили.

    Кто же занимался ботоводством? Топовые игроки, RMT-игроки из СНГ и Азии. Ботоводы обменивались информацией на форумах и в игре, делили споты и старались не мешать обычным игрокам. Топовые игроки могли отстаивать свои интересы силой, в то время как против голодного китайца с 24-часовым онлайном иногда не могли справиться даже топовые картели.

    Я же предпочитал использовать сложные скрипты, которые позволяли фармить на локациях, где другие трейны не выживали (там, где фарм был сложен даже для живых игроков). Мои скрипты обеспечивали невозможный для обычных игроков уровень бафа/дебафа/хила без остановок и перерывов.

    Что же меня держало в игре?

    Мне было интересно следить за новыми механиками, локациями, изменениями на рынке. Нужно было быть в тренде, изучать базы дропа, локации, квесты — понимать игру в каждый момент времени. Я постоянно настраивал и улучшал свои трейны, взаимодействовал с другими игроками (кооперировался или отстаивал споты в PvP), избегал блокировок и поддерживал рентабельность. Развивал группы персонажей, продавал опыт, адену, аккаунты.

    Я получал драйв от постоянного риска потерять всё игровое имущество, диверсифицировал риски, искал способы обхода систем, конкурировал с другими ботоводами и живыми игроками.

    Мне не нужно было проходить ежедневные квесты и часами грйндить мобов, не нужно было присутствовать на ночных клановых мероприятиях с 3 FPS. При этом у меня всё равно была социальная составляющая игры и активная торговля.
     

Поделиться этой страницей