\

Games-ы

Viewing only articles categorized with "Games-ы".


Собирают на кикстартере.
Люблю настолки и героев. Но вот по моему настольному опыту эта коробка вообще не взлетит. Слишком много фидлинга. Нельзя прямо вот так в лоб копировать механики из компьютерной игры в настольную. Столько компонентов и фишек за которыми надо следить (я смотрел другой более обзорный ролик). Так и вижу ход игрока, натыкается на моба и начинается сначала расклад битвы, потом посчитать артефакты, потом кубики кидать на каждого моба, заклинания, все учитывать, а все эти 20 минут другие игроки сидят и ковыряют в носу. Я даже понимаю почему они сделали максимум 3 игрока, потому что если их будет больше то даунтайм будет вообще сумашедший. Там полная раскладка не влезает на гигантский стол. Например зачем дали возможность одному игроку иметь несколько героев? Понятно что в компьютерной версии так было, но в настольной имхо нафиг не упало, только опять же увеличивает фидлинг и время ожидания хода. А подобных решений там много.

В общем когда только анонсировали коробку, шишка встала, но когда пошло больше информации траханье охладилось. Буду рад ошибиться, но по моему ребята просто хотят срубить денег на ностальгии не особо умея в гейм дизайн именно настолок.
photo_2022-11-10_20-19-36.jpg
Три дня Ксюша не вставала из-за ноутбука. С утра и до ночи. Запоем проходила любимую серию игр. Попросил её рассказать:
Когда вокруг сгущаются тучи, небо свинцовой серостью давит на плечи, а мир охватывает безумие, все мое естество ищет спасительного волшебства из детства. А что может быть волшебнее старых добрых воспоминаний о Хогвартсе и едва теплящейся надежды, что сова с письмом просто где-то заплутала и все же тебя найдет. Может, мои толстые синички передадут сове, что где-то в глубине души, я все еще жду ее. И вот когда хижина Хагрида и Совиная лавка уже были собраны, книги перечитаны, мой внутренний утенок потянулся к старым играм.

Когда на экране появилась заставка Гарри Поттера и Тайной комнаты, нос мгновенно почувствовал запах мандаринов, а перед глазами возник образ пиратского диска, честно добытого с прилавков Горбушки. А дальше - мелодичная музыка Джереми Соула, освещение, цвета, замок, Флипендо - и все, мои олдскулы нещадно свело.

В игре есть атмосфера, ее чувствуешь буквально кожей, эта наполненность загадками здорово воздействовала на мой детский мозг. Помню, что в детстве я первым делом проходила все данжи, и, уже в эндгейме, после сбора всех карточек, часами бродила по замку, по знакомым местам, уже открытым тайникам, тыкалась буквально в каждую стену в надежде, что здесь еще куча тайников, просто я их еще не обнаружила, хе-хе. Да, Хогвартс тут нарочито аркадный, про сюжет можно ничего не говорить, угловатые модельки персонажей и прочее и прочее, но остановиться играть решительно невозможно. Вся моя утиная сущность ликовала, а очнулась я уже с финальными титрами.

Затем, было решено пройти «Узника Азкабана». Из всех трех частей она слабо отпечаталась у меня в памяти, и теперь я понимаю, почему. Игра по своей структуре странная: она очень короткая, более казуальная. Создается ощущение, что ее делали в какой-то спешке, поэтому многое просто вырезали. Но визуальная составляющая и музыка все равно выбивают ностальгические охи-вздохи, за что первым трем частям - большое спасибо.

На этом мое знакомство с играми по Гарри Поттеру закончилось, так получилось, что взрослела я именно с книгами, потому, дочитав последнюю книгу в 2007, больше к играм не возвращалась. Теперь же я решила исправить эту оплошность, скачав «Гарри Поттера и Орден Феникса», и удивилась. Удивилась тому, как при всей своей видимой наполненности, игра абсолютно пустая во всех смыслах. Первое, что бросилось в глаза - огромный Хогвартс. Я уже было замерла в предвкушении - вот он, открытый волшебный мир с живописными видами, мостами, призраками и секретами? Но за этой оберткой ничего не оказалось. 80 процентов времени мы просто бегаем по замку с нелепыми поручениями принеси/подай. Камера, которая двигается по какой-то своей траектории, совершенно от нас независящей, невероятно раздражает. Дополнительные квесты дают нам возможность протереть полы в замке и зажечь десяток-другой факелов. Подача истории тут строится на какой-то условности всего, будто играешь не в приключение, а в чей-то рассказ по памяти.

И все же первые три части подарили мне столько тепла, что мой внутренний утенок всегда будет горячо любить и лелеять воспоминания о тех временах, когда до Хогвартса было словно рукой подать. А сегодня за окном пронизывающий ветер, мрачное завтра и не менее пугающее сегодня, но сердце греют встречи с друзьями и горячий чай, в хижине Хагрида горит свет, а в голове звучат слова Дамблдора: «Счастье можно найти даже в самые тёмные времена, если не забывать обращаться к свету».

Читаю Куколдаку, а там взрываются жопы, как же ж фэнтези по средневековью и без любимых негров:
В связи с чем возникает вопрос: почему они вообще установили границу «только для белых»?
Вы не можете сказать, что ваш вымышленный мир не связан с реальностью, а затем использовать реальность, чтобы объяснить, почему чернокожие не могут существовать в Валистее.
Так почему же разработчики решили включить в трейлер только белых персонажей?
kotaku.com
Вот у соевых проблемы. А игра красивая.

Оно живое! Пока еще очень крипово, но это те локации!
witcher 1.jpg
Хоть смогу пройти этот неиграбельный, но очень атмосферный оригинал. Дропнул на болотах. И надеюсь при входе в крестьянские сараи не будет грузиться по пять минут.
575510.jpg
В Тылу врага 2, откуда скрин, не играл. А вот Противостояние 3 (Sudden Strike), в детстве, заходило. Очень там хорошо показаны артиллерийские залпы и, особенно, работа Катюшами по наступающей пехоте и технике. Поле боя, в процессе, изрывалось воронками до неузнаваемости; горели поля и леса, в щепки разлетались домики.
А какая знакомая была природа и архитектура. Атмосферная игра.

Была такая миссия, где нужно удержать высоту, и фашисты прут с нескольких направлений, и прорыв любого из них угрожает всей высоте. Приходится заниматься менеджментом каждого юнита, танка или пушечки (сажать за нее новых солдат, когда расчет убивали, тащить её, долго разворачивать). Отвлекся с одного фланга, а твой противоположный втоптали в грязь.
Натурально потеешь и чувствуешь эту тему с "Ни шагу назад", потому что это не Command & Conquer, быстрой переброски войск нет. Юнитов надо окапывать, занимать дома, дзоты.

Для начала 2000-ых и 15 дюймовых мониторов графика была всратая, а сейчас в такое без лупы не поиграть, хотя в Стим есть.

А есть что то из современных стратегий, но с хорошей графикой? Повестку вод Волноваху не предлагать.

Мультиплеер - нигеры с цветными волосами и пушками в граффити разъезжают на квадриках под репчик.

Сюжет сингла классический:
Злой ЯUSSIAИ IVAN взламывает выборы и начинает убивать малолетних детей на глазах у их родителей, а у родителей отнимает зерно и коров. После этого его повышают до майора НКВД и он собственноручно расстреливает минимум 10к гражданских из нагана, потому что нового оружия не изобрели.
Доблестный ДЖОН всех спасает, стреляя лазерными квантовыми установками с беспилотников, но не убивая врагов, а превращая их оружие в сахарную вату.
В конце все злые ЯUSSIAИ идут свергать НКВД и главный герой открывает баночку кокаколы, которая означает наступление свободы и демократии.

Интересно не играть, но наблюдать за эволюцией Need for Speed, тем более, когда ты ровесник франшизы (не буквально, а детским восприятием). Для меня навсегда в памяти останется Need for Speed 2, вернее его невероятные проморолики, под музыку.
Последним погружением для нашего поколением был Underground 2, потом мы получили права и стали тюнинговать батину шаху / девятку / девяностодевятку и прочий хлам.
А потом поняли, что быстро гонять глупо и опасно. С появлением детей и вовсе появились совсем иные приоритеты. Любой тридцатилетний мужчина, не будь у него гештальта, выберет просторную семейную машину нежели subaru impreza wrx и прочий *врум-врум с подсветкой под днищем. Всё как любили мы-малолетние дебилы.

А вот у негров такой проблемы нет, жизнь вечным малолетним дебилом, с цветными дредами, в аниме :kid:
Into_the_desert.jpg
Какой развлекательный канал не о политике и тлене я бы вам порекомендовал? Который читаю сам и восхищаюсь качеством текстов на игровую тематику. Телеграм небольшой, с автором не знаком, но мне нравится его зрелый созерцательный подход:
Наверное, вы знаете классическую сюжетную конструкцию под условным названием «Путь героя». Она используется во многих сказках и в ряде коммерчески успешных произведений. Вкратце — герой узнает о своей миссии, проходит первичную инициацию, побеждает первый раз и загорается этим, терпит поражение, уходит в изгнание, возвращается, умирает и восстает из мертвых с окончательной победой. Элементы Пути героя иногда слегка варьируются, но общий круг остается неизменным. Малая победа предшествует уходу от мира (иногда буквально, в страну мертвых) и повторной инициации, большой победе предшествует реальная смерть (или символическое лишение всего). Чередование побед и неудач в этой цикличной спирали создает нужные эмоциональные горки и очень просто воспроизводится на любой сюжетной канве. Поэтому Путь героя всегда актуален.

Но что, если вывернуть его наизнанку? Положим, начать сразу с посмертия — выхода из царства мертвых (или бесконечного забытья), но без мудрости, необходимой для победы над врагом. Даже и того круче, настоящего врага у нас нет, разве что мы сами — наедине с чужеродным миром и его обитателями. Далее мы осваиваемся, проходим минимальную инициацию, принимаем изгнание ради поиска нужной нам истины и возвращаемся для того, чтобы поставить точку. Победы не будет, жизнь идет своим чередом, а все, что ожидает героя в конце этой инверсии Пути — забвение, возвращение к «догеройскому» существованию. Или же боль, боль невыносимая и невозможная, но имеющая окончание. В точке вечности за пределами нашего цикла и этой истории.

Интересно, к чему это? Я знаю две великие РПГ, которые провели такую блистательную инверсию Пути героя, не просев ни в едином элементе. Они деконструировали жанр, но не рассыпали и не разложили его на нескладные драматургические части. Они положили в основу истории не победу над врагом, а искупление ради самого себя. Антагонисты в этих играх не значат ничего. И мир не изменится, что бы герой ни сделал.

Две игры. Первая — Planescape: Torment. Вторая — Disco Elysium. Ученик (Диска) многое почерпнул у учителя, но сумел рассказать совершенно иную историю с совершенно другим «принятием» и другой формой внутреннего Ада.

Обе игры ныне считаются классикой — тем, что служит примером и ориентиром. Это к тому, что правила порой весьма полезно нарушать.
Res Ludens

С каким бы огромным удовольствием прошел первые части в виде неспешного Doom-а, с квестами и системой бартера. Но тизер напоминает не игру, а мечту об игре. Хотя масштаб оригинала невелик, особенно первой части. По сегодняшним меркам генерировать коридоры и коробки в пустоши может любой мододел. Текст есть, иконки есть, а главное музыка.