Игровой процесс

Viewing only articles categorized with "Игровой процесс".

Не играл в лолец-гомосец больше года, зашел вспомнить скил пятой бронзы. Что изменилось то? Добавили модный интерфейс с кривым чатом, красивый скин Люксе, цветочек взрывает пукан и выкидывает через кусты, а откат скилов гоняли в течение года на + - 0.1 секунды? Вроде все, ничего не пропустил?
Серьезная работа компании с миллиардными прибылями, такой титанический труд проделали, это не сотню полянок с березками в Ведьмаке моделить, тут серьезная игра, серьезный СПОРТ! Хорошо хоть подданные меня помнят! См. чат:

korolmamoebov.jpg
Это напоминает мне:


Вышел нахуй, зайду через год, может моему гимпо чару еще один скил добавят.
Fo2_Desperado_NR_interior.jpg
Обнимемся, бро. Вот да, соглашусь, что новые — это скорее TES в других декорациях. Пойду–ка, пожалуй, в очередной раз трахну Шейлу в Дыре (как обычно 9–10 раз, воруя у неё, заплаченные накануне вечером и получу sexpert), починю гулям электростанцию, плюну в морду этой сучке Линетт в 8–ом волте (реально бесит сука, до сих пор), снимусь в порнофильме в Нью–Рино (ну шоб было), покидаю лопатой дерьмо браминов в Брокен–Хиллс (чисто по фану), разнесу к чёртовой бабушке логово рейдеров и оборудую там свой собственный склад редких и уникальных вещей со всей Пустоши, пошарюсь в поисках долгожданного кафе разбитых надежд, чтоб наконец–то потрепать по загривку Псину, тайком смахну слезу, после разговора с Танди, вспомнив какой юной чернявой прелестницей она была, хабологам опять же надо весёлую жизнь устроить (пущай полетают), да и много чего ещё по мелочи и не очень надо сделать. Ладно, побегу, Смитти вроде обещал мой старенький Хайвеймен прокачать, чтоб не жрал батарейки как в прорву, а его как назло сперли какие–то уроды в НР. Заходи как–нибудь, у меня тут завалялось кое–что от Виски Боба, с ядер–колой на ура идёт, не то что это синтетическое пойло...

И тут я заплакал.

А что бы пост был не только ностальгическим, но и полезным, вот вам фишечка, про которую вы точно не знали. Есть секрет прокачки уровней не выходя из Арройо. Достаточно в локации где ищите песика обворовывать гекона (он не нападает), перетаскивая туда сюда (из вашего инвентаря в его) какой нибудь предмет (4 раза). По 100 опыта много раз. К первому городу вы выходите очень крутым стрелком.
В очередном приступе желания установить второй Fallout с хард модами или 4-ый с HD текстурками ...

jocbvhlx6kj8pohlsjjj.jpg
Основная бесячая фишка всех 3х последних трехмерных фолов - Протагонист в одно рыло может завалить что угодно, в любых количествах и, по–сути, является богом, а сценаристы заставляют тебя делать выбор за тварь дрожащую (а не право имеющую). Любой выбор в игре приводит к одному конечному результату — квест принуждает тупо вырезать другие фракции, и, что самое главное плюс их детей и некомбатантов. Это, блядь, какая–то кровная война чеченских кланов, а не постапок. Просто пиздец и бессмысленная бойня. Это можно понять, если ты поц 1–20 левла, но не отожранный кусок уебка за 50 в Х–01 VI и гауской ваншотящей любое существо. Для тебя нет никакого смысла ни убивать беззащитных, ни взрывать институт, ни даже дирижабль потому что в игре нет силы способной остановить тебя, кроме невидимых стен вокруг карты. Зачем мне взрывать инст, если я мог бы использовать его на благо всего Бостона, зачем мне рушить дирижабль, если я знаю, что могу просто забрать его, дай только квест. Для меня именно этот диссонанс делает все концовки такими жалкими.

В попытке построить очередной форт–многоэтажку медитативно задумался: а что не так с миром фолыча, почему он какой–то неубедительный. И вот что надумал.

Во–первых, ресурсы. Нет за них жёсткой конкуренции, земля родит практически повсюду, животные вон бродят кругом, вода — почистил да пей. А раз кругом можно выживать, то получается просто снова поселенцы и дикий запад, а не агония.

Во–вторых: отсутствие образования и деградировавшая культура — это очень сильная потребность в вере. Служителей культа, суеверий, и всякой веры в херню — должно быть много.

Дальше — там где ресурсы, там и злодеи. А так как злодеи — хищники, они должны быть персонифицированы и территориальны. Не абстрактные рейдеры, а вполне конкретный главарь банды Эль Пистолето держит за яйца эту деревню, и грабит их под видом "защиты".

И вот тут у меня получилось, что удовлетворяющий критериям умирающий мир — это последний безумный макс. А наш фолыч — ну, так, где–то начало девятнадцатого века, освоение и заселение территорий. Что автоматически подразумевает в поселениях гостиницу, салун, шерифа, церковь, и отсутствие каких–то фортификаций.

Так, нет?

Ф1\2 была, по моему мнению (и при всех смехуечках второй части) не про "выживание после пиздеца", а про "доживание после пиздеца". Мир Ф1\2 — мир без цели, мир не умерший, но умирающий, где многое шевелится только потому, что вроде как положено.

Современные 3D-Майнкрафт-Фолычи нам показывают типичный нынче карнавал, где замени декорации на дженерик–фентези или сай–фай — нихуя вообще не поменяется. Вот тут у нас "мирные", через дорогу — мутанты, а за углом рейдеры сидят. Как это все работает? Почему? Иди нахуй, строй домики, мальчик. И вместо того, чтобы задать вопрос "А не странно ли, в рамках вселенной, такая "запакованность" пространства?", куча народу радостно скачет: "Контента! Контента дохуя!"

Беседка даже не пыталась вникнуть не то, что в каноны, но и в мир фоллаута как таковой. Игра утрамбована в форму гамбургера, дабы тинейджеры с иксбоксами не испугались этой почти книги. Интерплеевский мир — одна из глубочайше проработанных вселенных. Уникальный ядерный ретрофутуризм слеплен из тончайшей работы элементов: мир является одновременно явной фантастикой (ламповая микроэлектроника, лол), но в то же время это пугающе реалистичная антиутопия.

Это мир в агонии: сама жизнь так устроена, что пытается жить всегда, пока есть возможность.

Мир фоллаута — это мир, в котором энергия — прерогатива избранных. За столетия с катастрофы жизнь высосала энергию везде, где она была запасена: работающий терминал можно встретить лишь в труднодоступных убежищах, что еще не успели разорить, да у избранных хозяев жизни. Мир фоллаута очень темный, особенно ночью. У беседки же отовсюду бубнит радио, костер ссаных рейдеров охраняется самонаводящимся прожектором, спустя два столетия после катастрофы на окраине города всё усеяно бесхозными энергетическими доспехами и их экзоскелетами. В каждой будке торчит никому не нужный ядерный элемент, которым можно запитать город масштабов этого мира. В окне загрузки игра так и пишет, что радскорпион — королевский скорпион, который мутировал под воздействием радиации. FEV? — не, не слышали.

В новой игре для детей придираться к канонам попросту глупо. Их здесь не больше, чем бондианы в Остине Пауэрсе. Просто эта игра не фоллаут, она даже не пытается им быть. Всё, что ей нужно от фоллаута — его имя. Привлечь тех, среди кого любить фоллаут модно (и кто в него чаще всего не играл). Олдфагам же пора смириться. Fallout — законченная дилогия, она — часть того мира. В появление сегодня полноценной третьей части (хвалёный нью вегас интересен, но тоже не канон ни разу) лично я верю не больше, чем в поверармор, стоящий бесхозно в кузове грузовика посреди дороги спустя двести лет — они равно чужды своему миру.

Игры от умных людей для умных людей стали артефактами ушедшей эпохи, тот подлинный случай, когда "раньше было, правда, лучше".