Игровой процесс
Viewing only articles categorized with "Игровой процесс".
Ради такого и VR-гарнитуру купить можно.
Гонять школьников до уссачки.
Проблематика поднята
.Можно проследить, когда началось обесценивание магии, с, казалось бы, ростом её визуальных эффектов и интенсивности. Есть несколько причин.
Массовая культура и ее целевая аудитория. Магами стали дети. На смену старикам масонам в колпаках, как правило наставникам молодых королей (их основная помощь заключалась в мудрых советах, а не стрельбе из рук), пришли дети простолюдинов, которые уже все знают или обладают "уравнивающим нехватку знаний артефактом" (покемон, кристраж во лбу, тетрадь с демоном и тд) и цветными волосами.
Аниме, как любая азиатчина, не знающая меры, внесла обесценивание визуальных эффектов в игры и MMO. Ведь каждый школьник мечтал быть Наруто.
В итоге, в любой игре, с первого уровня, все стали хокаге. А каждый негр-первокурсник стал Дамблдором.
Прогресс и обучение не нужы. Это скучно. Нужно быстрое получение веселья.
Это привело к тому, что не только размыты отличия магов


("все - ни как все"), но и обесценена сама магия.Она перестала быть чудом, - чем то невиданным, и крайне-крайне редким, волшебным.
В книжном Game of Thrones, примере хорошего баланса, её проявление требовало королевскую кровь.
Затем магия свелась к пошлым цветным эффектам, где за основу взят фаербол / луч / молния / пучок света.
Хотя механика компьютерных игр позволяет поиграть с размерами и физикой предметов, инверсией управления, исчезновением конечностей (у оппонента), морфингом поверхностей и предметов экипировки.
В конце концов можно, по уму, подойти к трансформациям, например провести армию в осаждаемый замок под видом мышей.
Но это очень сложно для детей, желающих ярморочных фокусов и шутих.
Из магии ушел интеллект, который всегда отвечал за её прокачку.
Чудесами нельзя подтирать задницу или получать их не сложнее покупки чизбургера.
Самые ранние версии игр рассматривать не будем; до изобретения мыши, поиск полезного предмета выполнялся по консольному типу, - перебором наименований. А вот с появлением мыши копаться в мешках, сундуках, сумках и торбах стало удобнее.
В самом прямом смысле этого слова, легендарный инвентарь из прародителя Ultima Online так и выглядит:
Копаться приходилось как в женской сумочке, где найти можно было всё, от губной помады, до Меча тысячи Истин. Или просто тысячи корешков.
Именно из за скученности быстро появилась разлиновка или квадратная сетка.
В некоторых рпг, типа Diablo, предметы не заключались в один квадрат, тем самым подчеркивая размер и вес предметов. И потому приходилось играть в мини игру "инвентарный Тетрис", компонуя их таким способом, чтобы занять как можно больше места.
В mmorpg с большим количеством дропа от этой идеи отказались. Что превратило заполненную сетку в свалку.
Параллельно ПК развивались и консоли, которые и стали главным массовым проводником игр и потому задали моду на унифицированную разработку дизайна и навигации; управления и хозяйственной деятельности "под консоль".
Что стало интуитивно понятно поколениям геймеров. Заходя в любую игру ты встретишь "цветные квадраты":
Но есть еще заповедники старой школы браузерных игр, где и с квадратами проблема. Потому что не все геймдизанеры знают о существовании оверлея (всплывающее окно свойств предмета при наведении).
Худший представитель решения объединить предмет и описание без всплывающего окна - Бойцовский Клуб. На экран влезает лишь 2-3 предмета из сотен:
Зато качается палец, пролистывающий километры инвентаря. И ненависть. Говорят на 20-ти летие игры ввели возможность отображения предметов плиткой, но я не нашел. Навигация этой игры - лабиринт сознания протопрограммистов, андалов и первых людей, что будут именоваться дизайнерами.
Into the Radius VR демонстрирует финальную версию этой эволюции на сегодня:
Вот такая эволюция за 25 лет.
Удивительно, как США распланировали гражданскую войну на своей территории, а устроили её нам.
В своё время очень хотел открыть сервер олдового Фолыча. Но сильнее всего такие игры про выживание и скудность ресурсов портит монетизация. Сама идея такого мира и геймплея находятся ровно в противоположной стороне от возможности получить всё и сразу.
Силы и время уходят на то, что не принесет ничего и будет понято лишь горсткой таких же упоротых фанатов. Но именно для особых редких ценителей, всё происходящее - чистый термояд
.
В своё время очень хотел открыть сервер олдового Фолыча. Но сильнее всего такие игры про выживание и скудность ресурсов портит монетизация. Сама идея такого мира и геймплея находятся ровно в противоположной стороне от возможности получить всё и сразу.
Силы и время уходят на то, что не принесет ничего и будет понято лишь горсткой таких же упоротых фанатов. Но именно для особых редких ценителей, всё происходящее - чистый термояд
.Каких новых выражений не узнаешь.
Самое удивительное сооружение, за все 8 лет, что я играю в Rust. Ферма говна, точнее, - ФЕРМА ГОВНА!
Для тех, кто не играл в Rust, поясню, - фарм говна нужен для мешков с удобрениями. Они сдаются за скрап (местную валюту) в городках. В старой La2 схожей механикой обладал манор.
Уже за скрап можно купить всё: стройматериалы, топовое оружие, вертолеты и лошадей. Каждая лошадь не только средство передвижения.
Лошадей покупают на ферме и ставят к кормушкам; для их питания, в промышленных масштабах, закупают банки с протухшими огурцами. Лошадя обильно срутся "золотым" градом.
Многое бы отдал, чтобы послушать звуки водопада из дерьма! Это звук того, что ты сказочно богат.
Но построить такое сооружение на классическом сервере очень сложно. Помимо технической сложности объекта, из за размера сооружения, оно обладает минимальной защитой (в одну каменную стену). И ваш бизнес сразу отожмут кланопидары или любопытные школьники.
Но сначала, по законам 90-ых, они дадут вам развить бизнес (только табун лошадей будет стоить огромных инвестиций). И как только говно застучит по полу, придут в гости.
Обмазаться и насладиться говном не выйдет.
P.S. Примерно такую же ферму организовали IT-шнике на границе Верхнего Ларса.
На случай удаления с ютуба:
Как похорошел графон BF3.
Выращенные в полном незнании своей истории, будут повторять её снова и снова.
Увы, вновь приобретённый опыт передать они снова не смогут. Потому что за ними уже подобрали винтовку.
Уникальное сочетание тупейшего, но наивеселейшего геймплея, с элементами селфскила, прокачки оружия и дроча эстетичных ачивок. Ни до, ни после таких красивых значков не было. А как они кайфово листались, апались и стакались, словно тебе в ладони насыпали горсть новогодних игрушек.
В это кайфово было играть, когда особо никто не умел. И ты не умел, но учился, разлочивал всякие приблуды на пушки, сошки на нож, потом открывал для себя эффект подавление ... (он на экране)
А как кайфово игралась эта карта в режиме хард, без значков над головой и без засвета местоположения того, кто тебя убил.
Забегаешь под дымом на нижнюю линию, в самый левый угол, проваливаешь ноги в текстурки у стены, чтоб только ствол торчал и ваншотишь с винча или снайперки с небольшим прицелом (чтобы не бликовал) всех кто бежит на эскалатор. По пол часа можно было сидеть сбоку от респа, выкашивать в спину подмогу.
Больше 10 лет прошло.
Не только реальная профессия связана с риском:
Страница 8 из 17
XenPorta 2 PRO
© Jason Axelrod from 8WAYRUN.COM