Королевский Gaming Thread

Тема в разделе "Королевство Live", создана пользователем KSEO, 25 мар 2019.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ArtRoR

    ArtRoR последний армянин Королевства VIP

    Рега:
    7 мар 2010
    Сообщения:
    7.848
    Шекелей:
    7.915G
    Karma:
    4.643
    Gold:
    7.915
    мне кажется или с графонием, даже в улучшеном варианте, что-то не так. Ну не тянет это на 2020-2021 годы )))
     
  2. Анаболик

    Анаболик

    Рега:
    5 июн 2009
    Сообщения:
    721
    Шекелей:
    40G
    Karma:
    70
    Gold:
    40
    Я не про возраст человека, а про возраст игры.
     
  3. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Ну так на ПК все норм.
     
  4. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    Немного новой официальной информации о Dying Light 2:

    — Версии для PS5 и Xbox Series X получат поддержку 60 FPS. Всего у игры будет три режима: Качество (с трассировкой лучей), Производительность и 4K;
    — PS4 и Xbox One остаются приоритетом для разработчиков. Отмены паст-ген версий не произойдет, как это было у первой части;
    — Игра сможет отображать больше зараженных, чем в оригинале;
    — Будут случайные встречи;
    — NPC нельзя брать в напарники во время свободной игры;
    — На прохождение исключительно сюжетного квеста может уйти приблизительно 20 часов. На прохождение уйдет в два-три раза больше времени, если выполнять весь контент. Начальная локация уже займет 7-8 часов игры
     
  5. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
     
  6. oxbay

    oxbay проблемы с русским языком

    Рега:
    23 май 2016
    Сообщения:
    4.985
    Шекелей:
    4.915G
    Karma:
    360
    Gold:
    4.915
    ну конечно, я играю в джаггед альянс 2 мод 1.13, самая лучшая в мире игра
     
  7. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    В аутрайдерс пробовал кто-нибудь?
     
  8. Анаболик

    Анаболик

    Рега:
    5 июн 2009
    Сообщения:
    721
    Шекелей:
    40G
    Karma:
    70
    Gold:
    40
    Обоснуй.
     
  9. PersonalJesus

    PersonalJesus

    Рега:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    837
    Шекелей:
    25G
    Karma:
    300
    Gold:
    25
    поиграл в демку: какая-то грустная пародия на гирзов с коопом. неудивительно, что ее сразу добавляют в боксовский геймпасс.
     
  10. CRQ

    CRQ

    Рега:
    2 мар 2016
    Сообщения:
    210
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    61
    Gold:
    0
    да когда же она уже выйдет..
     
  11. oxbay

    oxbay проблемы с русским языком

    Рега:
    23 май 2016
    Сообщения:
    4.985
    Шекелей:
    4.915G
    Karma:
    360
    Gold:
    4.915
    стильная и детальная как фоллауты, но сложнее, и реиграбельная абсолютно: 50 раз сыграешь одну и ту же карту - и это будет 50 разных тактических решений) и я люблю, когда в игре бывают эдакие безвыходные ситуации, которые через сотню попыток всё-таки решаешь, будто хитрую математическую задачку)
     
  12. HarleyQuinn

    HarleyQuinn

    Рега:
    29 апр 2011
    Сообщения:
    546
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    390
    Gold:
    5
    Про дубляж в играх.
     
  13. oxbay

    oxbay проблемы с русским языком

    Рега:
    23 май 2016
    Сообщения:
    4.985
    Шекелей:
    4.915G
    Karma:
    360
    Gold:
    4.915
    тебе надо подсесть на эту игру, там среди наёмников есть бывший пожарник и инженер, тоже анаболик зовут
     
  14. BIAs

    BIAs VIP

    Рега:
    29 окт 2010
    Сообщения:
    238
    Шекелей:
    15.975G
    Karma:
    647
    Gold:
    15.975
    [​IMG] [​IMG]

    Уф, хотел написать мини обзор в понедельник, но в итоге в понедельник только прошли с девушкой игру до конца, а потом пошла очень плотная рабочая неделя, и только вот сейчас добрался до написания обзора.

    Искренне считаю, что это игра сюрприз, поэтому максимально буду избегать каких-либо спойлеров, поэтому это даже не обзор, а мнение. Может быть позже напишу полноценный обзор со спойлерами, но для этого пройдем игру еще раз. А теперь начнем!

    Введение
    Если вы любите настоящие кооперативные игры, это когда без другого игрока вы не сможете продвинуться по сюжету, то это игра как раз то, что вам нужно! Прошлая игра разработчиков является The way out, которую мы тоже прошли, она была немного топорной, однообразной и с небольшим твистом в финале. В этот раз они полностью отказались от прошлого рецепта своей игры и сделали просто великолепную игру головоломку про путешествие в различные миры. Ну а теперь более подробней.

    Геймплей (механики)
    Как и в любой игре, вначале тебе дают какую-то механику, с которой ты учишься взаимодействовать, а потом начинают добавлять все новые и новые, и в итоге ты выбираешь пул любимых и проходишь игру с ними. А теперь, что мы получили здесь.

    Во-первых, каждому персонажу дают какой ни будь инструмент или способность, которые зачастую имеют синергию, но при этом отличаются друг от друга как правило значительно.

    Во-вторых, как только ты привыкаешь к использованию их, у тебя их отбирают и дают новые, и так N раз.

    В-третьих, у разработчиков отличная фантазия, механики, которые вам дают не похожи друг на друга и порой меняют геймплей координально, от чего ты постоянно сидишь и ждешь, что же тебе дадут следующее.

    Также не могу не отметить отличнейшие управление, оно очень отзывчивое и приятное, персонаж делает ровно то, что ты от него хочешь.

    Графика
    Мы играли на Xbox Series X, консоль выдает 4K, 60 fps в HDR. Если смотреть на картинку, то разработчики очень хорошо поработали, главные персонажи, уровни хорошо детализированы в рамках выбранной стилистики в виде «игрушечного мира». Иными словами, все выглядит очень хорошо, кроме людей, они получились низко полигональными, и с плохой анимацией.

    Дизайн мира
    А вот это действительно жемчужина! Вы путешествуете по множествам локаций, каждая из которых детально продумана и скрупулёзно сделана. При этом локации не мертвые, вы можете встретить других кукол, различные активности, которые не влияют на сюжет. Но сам дизайн, постановка кат-сцен, постановка кадров, это просто очень и очень красиво! Последний раз я так заглядывался на дизайн локаций и получал эстетическое удовольствие это в Dark Souls, но в отличии от него здесь ярко, сочно и сплошной позитив. А иногда Нолан и Снайдер нервно курят в сторонке.

    Анимация
    Мне очень понравились анимации главных персонажей, вы играете за игрушки, одна глиняная вторая деревянная. И они очень классно это обыграли, в зависимости от инструмента/способности персонажи могут двигаться иначе, вплоть до походки и прыжков. Каждый персонаж взаимодействуют с предметами по-своему.

    Сюжет
    По сути, здесь все просто, если вы видели трейлер, то вы знаете
    Молодая семья с дочкой решили развестись, но в дело вмешалась магия, родители стали игрушками и отправились в путешествие не по своей воле.
    Глобально, сюжет достаточно прост и конец вполне предсказуем, но это тот случай, когда цель не так важна, как путь к ней.

    Персонажи
    Здесь довольно сложно без спойлеров, но я попробую.

    Главные персонажи прекрасны, они искренние, интересные и за их историей и их развитием интересно наблюдать.

    Но в этой игре, в ходе путешествия вы встречаете множество разных персонажей, некоторые вызывают смех, некоторые жалость, а порой и :mccon:. Опять-таки, чем меньше вы знаете о персонажах, которые встретятся вам на пути, тем больше эмоций вы испытаете при встречи с ними, а особенно как главные герои будут взаимодействовать с ними.

    Но, конечно, один персонаж :mccon:

    Приятные мелочи
    Соревнования

    Если вы играли в The way out, то вы там встречали различные соревнования между игроками, здесь их 25, причем соревнования очень разные, начиная от перетягивания каната, бега с препятствиями, езды на автомобилях и вплоть до шахмат.

    Пасхалки
    В игре очень много различных пасхалок, есть и фильмы и игры, и даже политические ситуации. Отмечать и находить их, тоже вполне приятное занятие.

    Реиграбельность
    Игра полностью реиграбильна 2 раза, потому что у каждого персонажа свой путь и будет интересно пройти игру как минимум 2 раза, а потому уже по желанию. Вскоре мы обязательно пройдем ее второй раз, и там уже можно будет написать детальный обзор со скринами, если конечно сил и желания хватит.

    Итоги
    Ну и подводя итог, я рекомендую игру к покупке, и я очень хочу, чтобы такие проекты не проходили мимо и полностью окупились, и принесли прибыль. Впрочем, вот вам оценка на метакритике:
    [​IMG]

    И это тот случай, когда оценка полностью честная.

    Всем спасибо и не проходите мимо этой игры!
     

    Вложения:

    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      299,8 КБ
      Просмотров:
      841
    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      659,5 КБ
      Просмотров:
      776
    Последнее редактирование: 1 апр 2021
  15. maddog

    maddog

    Рега:
    13 окт 2015
    Сообщения:
    2.519
    Шекелей:
    625G
    Karma:
    638
    Gold:
    625
    Рекомендую фильм "Беги без оглядки" 2002год с Пол Уокером. Драйвовый, жесткий триллер
     
  16. polskapwnz2

    polskapwnz2 таежный маргинал

    Рега:
    15 фев 2015
    Сообщения:
    7.564
    Шекелей:
    2.980G
    Karma:
    784
    Gold:
    2.980
    Там 22 апреля выходит новый фильм Гая мать его Ричи. С лысым перевозчиком в главной роли.
     
  17. Shepard

    Shepard

    Рега:
    7 апр 2011
    Сообщения:
    9.909
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    2.092
    Gold:
    5
    По трейлеру очередной посредственный боевичок а-ля перевозчик, сантехник, слесарь.
    Но от Ричи гляну, наверное, дома.
     
  18. Erica

    Erica VIP

    Рега:
    27 ноя 2009
    Сообщения:
    2.256
    Шекелей:
    1.230G
    Karma:
    297
    Gold:
    1.230
    как по мне фильмы от Ричи, надо только дома и смотреть, что бы без лишних тел и шорохов
     
  19. Moses

    Moses моряк с плавучего Дагестана

    Рега:
    15 июн 2017
    Сообщения:
    961
    Шекелей:
    1.215G
    Karma:
    896
    Gold:
    1.215
    История серии Half-life ни для кого, вероятно, не является секретом, но на всякий случай проговорю вкратце детали.
    • 1998 год - выход Half-Life, детища Valve software и Sierra Entertainment на значительно переделанном движке Quake. Йеп, тот самый первый Quake. Новый способ повествования сюжета с немым протагонистом, продвинутый по тем меркам ИИ и взрывающая мозг графика с невиданными до того момента возможностями по взаимодействию с окружением, которое, к тому же, постоянно необходимо использовать для решения головоломок. Игра года по версиям десятков изданий. Аддоны. Наследие в виде Counter-Strike и Team Fortress. Игра-событие, повлиявшая не только на будущее Valve, но и на курс развития жанра шутер в целом. К слову, если есть желание прикоснуться к классике, но с лоском современности, к вашему вниманию предлагаю Black Mesa.
    • 2004 год - появление у меня ПК и, как следствие, выход Half-Life 2. Фурор. Прямое продолжение истории первой части. Геймплей стал динамичнее, графика красивее (вы помните свои эмоции наблюдая за лицевой анимацией G-Man'a в первые минуты игры? я помню). ИИ умнее, взаимодействие с окружающей средой ещё более проработанным, а сюжет - глубже и масштабнее. Движок Source, который, благодаря заложенной в него идее реалистичного поведения объектов в окружающей виртуальной среде, не теряет в актуальности спустя 17 лет с даты выхода и получает обновления и контент, генерируемый сообществом в Garry's mode и Source Film Maker. Half-life 2: Multiplayer, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Portal: HL2 даже в большей степени чем предшественник оказала влияние на видение того, какими должны быть видеоигры. Благодаря европейскому происхождению художественного директора Виктора Антонова (HL2, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored) мы получили уникальный опыт повстанческой деятельности в мире захваченном Альянсом инопланетных сил, и занесло нас не куда-нибудь, а в знакомую взору европейскую архитектуру. С монтировкой и грави-пушкой на перевес по улицам, на которых то тут, то там встречаются слова на кириллице.
    • 2006 год - выход Half-Life 2: Episode One. Переход Valve к политике эпизодов. Мол чтоб не заставлять вас ждать, мы будем выпускать небольшие по объему продолжения и постепенно шлифовать игровой движок. Получаем продолжение сюжета HL2, введение ачивочек, поддержку HDR движка Source и улучшенное освещение, анимация персонажей и их лиц, а так же развитие ИИ Аликс, которая выступает на протяжении всего игрового процесса EP1 союзником: она реагирует на наблюдение игроком объектов/ситуаций, даёт комментарии к происходящему и советы для решения различных задач.
    • 2007 год - выход Half-Life 2: Episode Two. Продолжение клиффхенгера сюжета предыдущего эпизода. Улучшение движка, физика и новая система частиц, открытые пространства для путешествий на автомобиле, динамичные схватки с обильным использованием грави-пушки (кто не отбивался унитазами от охотников, пока страйдер лазерными залпами аннигилирует здание из которого ты судорожно пытаешься выбраться - тот жизни не видел), новые противники и небольшая переработка нескольких механик. Эпичный твист в конце игры, объединяющий в себе миры игр Portal и Half-Life, перспектива получения ответов на все сюжетные вопросы и подведение в упор к кульминации приключений Гордона Фримена. Всё это и многое другое мы должны были получить в 2007-2008 году в виде Half-life 2: Episode Three.
    Далее начинается время смуты, стыдливого отвода глаз, неохотного сообщения информации о разработке HL2 EP3, увиливания от вопросов и переносов. В целом тогда никто особо не напрягался: Valve была знаменита и до этого политикой переносов дат релиза игр, что объяснялось их дополнительным тестированием и полировкой. См. мем Valve Time, который успел родиться, прожить и умереть:

    [​IMG]
    Но 2007 подходил к концу и всё что мы получили - Portal, который учитывая бэкграунд и историю фигурирующей там Apperture Science, должен быть разминкой перед релизом третьего эпизода HL. Однако минул 2008 год, а новостей становилось всё меньше. Мизерное количество новостей сменилось абсолютным молчанием. Стоит ли говорить, что подобный метод общения с фанатами серии обернулся для многих сначала непониманием и как следствие - ненавистью. Краткая сводка комментариев Гейба Ньюэлла о HL2 EP3 (HL3):


    Итак: 2007 - Portal, 2008 - :morozh:, 2009 - :morozh:, 2010 - :morozh:, 2011 - шедевральный Portal 2, 2012 - :morozh:, 2013 - Dota 2, 2014 - :morozh:, 2015 - :morozh:, 2016 - :morozh:, 2017 - :morozh:, 2018 - САМОЕ ВРЕМЯ ДЛЯ КАРТОЧНОЙ ИГРЫ ПО ДОТЕ - ARTIFACT :facepalm:

    Легко почувствовать себя обманутым: ведь ресурсы есть, сценаристы есть, технологии есть, Габен, простите, есть, а игры нету! Но дядя Гейб был непреклонен: оглядываясь на 2017 и 2018, в своих комментариях и ответах на вопросы журналистов он настаивал, что планка задана невероятно высоко. Что серия игр HL всегда выступала новатором, каждая игра которой представляла прорыв в искусстве погружения в виртуальные миры. И что сейчас нет возможности создания игры, удовлетворяющих стандартам Valve, ожиданиям игроков и стандарту качества, который сама Valve себе установила для следующей части серии. Я говорю "почувствовать себя обманутым", но я понимаю что за созданием игр в первую очередь стоят люди. И такими людьми, как в Valve, движет желание творить и творить так, как они это видят. Не смотря на всё моё раздражение, в сердце своём я преисполнен любви к этим творцам, потому что их сингплеерные проекты занимают отдельное место в моей памяти и душе. Но читая комментарии и новости касаемо продолжения, мне было трудно придерживаться этих светлых чувств. Последним гвоздем в крышку гроба, где были заколочены все надежды на продолжение, выступил тот факт, что, кажется, в 2016-2017, писатель и сценарист Марк Лэйдлоу, автор сценария для HL 1/2, ушёл из Valve и опубликовал фанфик "Epistle 3", в котором легко угадывается продолжение событий EP2 и собственно завершение всей истории противостояния Гордона Фримена и сил Альянса. Этот факт, сам по себе, отдельно от остальных, уничтожил мои клочки веры в выходе чего-бы то ни было во вселенной Half-Life.

    13 лет наблюдать за тем, как угасает всякая надежда на продолжение твоей любимой серии игр и жить дальше, после того как ты окончательно сдался - душераздирающий опыт. И очередное письмо на GabeN@valvesoftware.com, которое ты терпеливо набивал исправляя ошибки орфографии, удаляется без отправки.

    Есть такие игры, которые, кажется, готовятся к выходу вечность. И вот (ВНЕЗАПНО) они выходят, но у тебя нет возможности с ходу потратить 500-1000$ на шлем ВР, да и сама игра-приквел, по твоим соображениям, не раскроет ответов на вопросы, которых ты ожидаешь уже 13 лет. Валв не та, они последний раз делали настоящую игру в 2012 (не смотри на меня такими глазами Артефакт, мы все знаем зачем тебя родили) и с тех пор занимаются исключительно скинами пушек в КС, да компендиумами. Ну и что, что Valve с 2014 года углубленно изучала принципы работы ВР шлемов и разрабатывала свой? И ты решаешь что потом, когда-нибудь да пройдешь - что тебя там может удивить? Показуха, качеством на уровне Boneworks, направленная исключительно на прибыль и присосавшаяся к громкому имени серии. Но что то останавливало меня от просмотра игры на ютубе. Это личное. И как оказалось не зря.



    Речь пойдет о Half-life: Alλx

    [​IMG]

    Внимание! Я как мог старался избежать спойлеров, но без них никак: умолчать о некоторых ключевых моментах геймплея без спойлеров для сюжета или деталей прохождения уровней не получилось при всём моём желании. Основным спойлером данной статьи я считаю рассказ о встрече с Джеффом. Концовка и другие детали раскрывающие финал
    сцена после титров
    не будут присутствовать в обзоре. Скорее всего. А мне так хочется это с кем-нибудь обсудить.


    Для начала нам потребуется девайс, который сейчас не найти в каждом доме. ВР очки. Много их. По моему скромному и довольно поверхностному мнению, нам потребуется как минимум:

    • Oculus Quest 2 (~38k rub), либо Valve Index (~140k rub). Оба шлема предлагают одно и то же, но в разном качестве исполнения, в частности: разрешение, частота обновления экрана шлема, чувствительность гироскопов, инфракрасные камеры и т.п. Инфракрасные камеры - замечательная вещь, ведь если вдруг захотелось посмотреть что вокруг, то находясь в шлеме достаточно дважды по нему постучать. Включаются фронтальные камеры, которые передавая изображение в шлем помогут сориентироваться в пространстве.
    • Видеокарта GTX 1080, но лучше всё таки 2060 super. О ценах на видеокарты и их наличии в магазинах я предпочту умолчать.
    • Копия игры HL: Alyx на аккаунте Steam (бесплатно при покупке Valve Index $)
    Сразу хочу сделать ремарку и обозначить следующий факт: вы НЕ почувствуете того же самого наблюдая за происходящим с экрана компьютера/телефона/кинотеатра. Это тот опыт, который необходимо пережить самому, т.к. ставка делается на степень погружения в игровой процесс. Ни одна игра, ни при каких других условиях, не даст равные ощущения, которые можно пережить от использования шлема ВР и наушников. Я могу лишь объяснить это своими словами: в определенный момент наш мозг "привыкает" к изображению в окулярах шлема и начинает воспринимать его как реальность. Добавьте к этому изоляцию внешних звуков путём использования наушников и периодически ваше сознание будет "выныривать" из игрового процесса, напоминая себе что это не по настоящему. Плюс надо помнить, что все видеозаписи игры выглядят слегка не так, как в шлеме: изображение чаще всего записывается из левого или правого окуляра. Но я постараюсь максимально передать свои ощущения и впечатления от прохождения этой игры.

    Надеваем устройство на голову, настраиваем линзы, очерчиваем границы перемещения, настраиваем уровень пола, посредством лёгкого притормаживания кадров в шлеме замечаем что температура процессора достигает 70 градусов по Цельсию при нагрузке в игре, узнаем что такое троттлинг, покупаем новый куллер, играем. Всё очень просто. При наличии достаточно мощного Wi-Fi канала, можно играть без USB Type-C кабеля, что обеспечит наибольшее удобство и степень погружения. То же самое относится к площади помещения: каждый шаг совершенный своими ногами в виртуальном пространстве, без угрозы наткнуться на стены, ощущается как нечто новое и воистину волнующее. Поэтому чем просторнее комната - тем лучше.


    И вот, четырнадцать лет спустя, я запускаю нечто новое во вселенной Half-Life. Не смотря на мою предвзятость, на почти показушное безразличие (пока ещё) к этой игре, меня пробрало до мурашек уже на этапе логотипа Valve.



    Воскрешенная в душе версия меня из 2008 вопит от радости: "Я играю в новый Half-Life и я могу физически обойти логотип Valve и встать в упор с этим лысым любителем вентилей!"
    Главное меню Half-Life может быть представлено как визитная карточка серии: начиная со второй части оно представляет из себя одну из локаций игры, без музыки и лишних панелей управления. Лишь простое меню, обволакивающий эмбиент и звуки присущие данной локации. Перед нами стена карантинной зоны и лишь эта стена отделяет нас от всей мощи Альянса, противостоять которому мы будем в одиночку.

    [​IMG]
    Выхожу я значит на балкон:

    [​IMG]

    Добро пожаловать в Сити-17. Снова. И снова меня пробрало. Это одна из самых красивых игр на сегодня. Качество текстур, теней, освещения и то, как оно взаимодействует с поверхностями и отражается от них.

    Просто взгляните на это:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    И выглядит это ровно так же внутри шлема. Сам я впервые попробовал ВР именно от ПС4. Так вот: ВР на ПС4 настолько же сильно отстаёт от ВР на ПК, насколько ПС4 отстаёт от ПК (duh). В использованном мною Oculus Quest 2 и 2060 картинка кристально чёткая. Боюсь даже представить, что можно увидеть через Valve Index, где разрешение и частота обновления изображения ещё выше. К слову: на одном из скриншотов (специально искал в 4к) можно рассмотреть грязь под ноготками Аликс. Ну знаете: казуально заморочиться настолько, чтоб прорисовать реалистичную грязь под ногтями персонажа. "Вживую" подобные детали заметны ещё лучше. И, так же как в своё время в HL1 и HL2, это лишь одна из многочисленных маленьких деталей, которые и делают погружение в обычный с виду шутер ярким и незабываемым. А эта возможность порисовать маркерами! Сколько у них ушло сил и времени на то, чтобы это правильно работало? Причем не просто рисовать, но и возможность стирать написанное рукой, даже пальцами. Фича, никак не влияющая на геймплей и встречающаяся один-два раза, была включена в игру просто потому, что им показалась классной идея подобное добавить.

    [​IMG]
    И подобная любовь к деталям во всём, на протяжении всей игры: подбираешь канистру и решаешь её хорошенько встряхнуть - а там слышится звук пересыпаемого/переливаемого содержимого (о, мы ещё доберемся до "брать" в этой игре). Балончик со спреем звучит как балончик со спреем, бутылка как бутылка ну и т.п. Кстати о бутылках:


    Они заморочились с тем, чтобы сделать реалистичную физику жидкости в бутылке. С реалистичным преломлением света, прозрачностью и отражениями. Если встряхнуть пиво - образуется пена и пузырьки. Они придумали этот способ не задействуя ресурсы ОЗУ или ЦПУ - весь полученный эффект достигнут благодаря шейдерам и нагрузка идёт исключительно на ГПУ. Спросите @Emrakul почему это важно и круто. Придумали и реализовали для того, чтобы можно было весело поиграть с бутылками.



    Мы только разогреваемся. Мне важно описать ощущение целостности и реалистичности окружения. Насколько колоссальная работа проделана для, казалось бы, незначительных деталей. Возможность надеть в качестве шляпы предметы: от каски строителя, до дорожного конуса, которые, кстати, защищают от свисающих с потолка барнаклов: вместо твоей головы, им достанется надетая ранее каска. Или то, что я обнаружил прикрыв в страхе лицо руками - можно поймать летящего тебе в лицо хэдкраба и отбросить его. А полноценно работающее пианино?




    Хочу отметить, что серия HL никогда не считалась (мной) харкдорным шутером, даже на высоком уровне сложности. По факту, шутером HL называют в качестве обобщения и для легкости описания. На самом деле перед нами фантастический хоррор-шутер с элементами пазла. Но именно качество исполнения перестрелок, построение загадок, любовь к деталям, хоррор элементы и созданная усилиями многих талантливых профессионалов атмосфера - вот что выделяло и сейчас выделяет всю серию среди шутеров выпущенных за последние 20 лет. Но я увлёкся. Пора начать писать о самом игровом процессе.

    СУБЪЕКТ: Аликс Вэнс. Возраст: 19 лет. Пол: Женский.
    РОД ЗАНЯТИЙ: Сопротивление людей.
    ТЕКУЩЕЕ ЗАДАНИЕ: Разведка.
    Как я упоминал выше, игра является приквелом. За 5 лет до событий HL2, мы оказываемся в роли Аликс Вэнс, которая наблюдает как её отец Илай и члены сопротивления выполняют операцию по краже реактора у Альянса. И вроде бы всё идёт успешно, но Илай сообщает дочери о странном строении внутри карантинной зоны. Аликс в свою очередь подметила, что Альянс стягивает войска и вооружение как раз в эту зону. Сигнал переговоров перехватили вражеские разведчики и это приводит к раскрытию убежища героев и обоих берут в плен. Другому члену сопротивления, Расселу, при помощи дрона удается освободить Аликс, снабдить гарнитуркой с GoPro (для обзора всего, что видит и слышит Аликс), своим передовым изобретением - парой грави-перчаток , пистолетом и нежным пинком отправляет противостоять армиям Альянса. Сам Рассел отыгрывает бэксит геймера и за всем будет наблюдать из своего убежища (как большинство игроков, вынужденных проходить HL Alyx на ютубе и твиче), комментируя происходящее и ведя диалог с Аликс, разбавляя напряженную атмосферу хорошо написанными диалогами с нотками юмора. К слову, юмор в серии HL мне всегда нравился: он ненавязчивый, не разрушающий атмосферу, но очеловечивающий персонажей. Порой даже не в диалогах, а просто в деталях. Например вот что можно найти в холодильнике у Рассела:

    [​IMG]

    Или эксцентричный вортигонт, предлагающий нам закусить на дорогу, опять таки, хэдкрабом. Рассказы Рассела о водке, которая мерзкая на вкус, но которую все обожают. Или о флоппи дисках и о том, как Рассел скачал весь интернет перед началом семичасовой войны. А вся часть игры, которая названа одним словом "Джефф", так и вовсе - самая убойная комбинация юмора и ужаса, которую мне доводилось встречать в видеоиграх. Но об этом позже.

    Благодаря проведенным Valve исследованиям технологии ВР устройств, они выяснили какой способ передвижения в виртуальном пространстве предпочтительнее, дабы не вызывать эффект головокружения у игроков. Выяснили и включили все возможные способы в игру. Мы можем перемещаться при помощи стика - на мой взгляд самый оптимальный вариант, т.к. это самый плавный и иммерсивный способ. Либо рывками с перемещением камеры в заданную точку, способ, который в любом случае придется использовать периодически, т.к. эта опция выполняет функцию прыжка. И наконец телепортом из точки в точку, но мне кажется данный способ рушит погружение в игровой процесс.


    Собственно, понеслась. Начнём с основного, на мой взгляд, аспекта геймплея. Перчатки. Будем называть их RUSSELS (REALLY USEFULL SOMETHING SOMETHING ELECTRONIC LIGHTWEIGHT LEVITATING SOMETHING).

    [​IMG]
    Итак, расселы, помимо предоставления информации о НР, количестве патронов и смолы для улучшений оружия, позволяют игроку одновременным лёгким движением кисти и нажатием триггера притянуть к себе объекты малой и средней тяжести. Всё. Почему я назвал это основным аспектом геймплея? Потому что, так же как в HL2 с возможностью взаимодействия с окружающими объектами, которые можно переносить с места на места, складывать друг на друга, решать головоломки или посредством грави-пушки использовать как оружие, расселы представляют собой простую, но гениальную концепцию взаимодействия с окружением. Насколько просто это звучит, настолько просто это становится использовать. Но как же хорошо это ощущается!

    Возможность притягивать к себе предметы и ловить их чувствуется как... ну...

    [​IMG]
    Хотите - верьте, хотите - нет, но когда я притянул к себе впервые садового гнома, я почти почувствовал, что поймал его. И далее по ходу игры ты будешь использовать перчатки рефлекторно и от того ещё круче и естественнее. Мне нравятся игры, которые позволяют тебе почувствовать себя круто (а кому нет?). И здесь чувствуешь себя так в каждом аспекте геймплея, и насколько эффектно звучит "сидя в укрытии притянуть к себе обойму, поймать её на лету, зарядить пистолет, передёрнуть затвор, встать и поставить хэдшот" или "перехватить брошенную в тебя гранату и отправить её в обратный полёт" - это ещё круче ощущается в игре. Особенно учитывая тот факт, что для манипуляций с оружием тебе необходимо руками вставлять обойму и передёргивать затвор. Вместо ординарного нажатия на кнопку перезарядки и карманов развешанных по телу персонажа как в Boneworks, у нас есть простая и эффективная механика: "хватаем" магазин/патроны за плечом, вставляем в оружие, передёргиваем затвор.


    Если поначалу у меня были трудности в стрессовых и динамичных сценах, то со временем это оттачивается до автоматизма и выглядит весьма сочно. Чувствуешь себя героем боевика. В каждой руке присутствует карман, в который можно положить полезный предмет для будущего использования: ключ, гранату, деталь генератора/аптечки или шприц с ХП.
    Раз зашла речь о оружии, перейдем к арсеналу, который, к слову, здесь не особо обширен. Но на это есть свои причины.

    [​IMG]

    По ходу прохождения, количество врагов увеличивается + появляются новые, пожирнее и просто требующие уникального подхода. Параллельно с этим растёт и арсенал: к концу игры в нашем распоряжении будет дробовик, винтовка и пистолет. Каждое из них улучшается на станках:

    [​IMG]
    Здесь и кроется разгадка того факта, что в HLA отсутствует разнообразие вооружения присущее предыдущим играм серии. Вместо этого нам дают систему апгрейда. Для этого нам потребуется смола, упомянутая ранее. Самые дешёвые апгрейды позволят установить на любое оружие лазерный или коллиматорный прицел. Более дорогие добавляют, например, в дробовик возможность совершать двойной выстрел или автоматически досылать патроны в ствол, минуя затраты времени на перезарядку. Самый же дорогой, если мы говорим о дробовике, оснастит его подствольным гранатометом. Говоря о ценах апгрейда я подразумеваю количество смолы, которое необходимо найти в местах, порой, совсем неочевидных. Игра подталкивает таким образом к исследованию уровней, параллельно вознаграждая дополнительными патронами, аптечками и секретами, среди которых отсылки к предыдущим играм серии, а так же предметы оживляющие каждую локацию, наделяя её историей. Например можно обнаружить отсылку к любимой игре @Shepard:

    [​IMG]

    При поиске ресурсов можно обнаружить контейнеры Альянса, которые после открытия могут обеспечить нас некоторым количеством патронов, аптечек или смолы. Но открыть их можно, лишь используя ещё одно устройство из арсенала Аликс - мультиинструмент.

    [​IMG]

    Разработчики посчитали необходимым добавить подобный элемент для разнообразия игрового процесса. Плюс головоломки - неотъемлемая часть серии HL. В целом я понимаю назначение данного элемента - он задаёт контраст между хоррором и перестрелками. У нас есть 4-5 видов головоломок, которыми открываются контейнеры, станки улучшения и подача питания для продвижения по сюжету. Все они довольно тривиальны, но одна из головоломок со сферой на последних этапах игры задержала меня на 20 минут - возможно сказалась усталость, ведь большую часть времени ты проводишь на ногах, в упор пялясь на экран ВР очков.




    Отсутствие разнообразия вооружения, которое помогло бы нам справиться с большим количеством противников разной степени жирноты, компенсируется апгрейдами, грамотным менеджментом амуниции и продуманной боевой системой. Большинство противников без лишних вопросов помирают от определенного количества попаданий, но существуют особые противники, к которым нужен свой подход. Например, впервые представленные в серии, бронированные хэдкрабы, которых нельзя убить обычными выстрелами в корпус: даже выстрелы из дробовика в упор их лишь переворачивают на спину. Что нужно сделать, это дождаться атаки и выстрелить в тускло подсвеченное брюшко - на земле или в воздухе, если хэдкраб успел прыгнуть. Хватит одного пистолетного выстрела. Или всегда можно ушатать стулом:

    [​IMG]
    Корпус зомби (особенно зомбайнов) - его сильное место, поэтому для быстрой расправы рекомендован дробовик. Однако после выстрела в корпус от тела отсоединится хэдкраб и его убийство уже потребует дополнительных затрат патронов, что делает выстрелы в голову предпочтительнее. Таким образом, игра молчаливо поощряет развитие навыков стрельбы, что позволит экономить боеприпасы и как следствие, выходить из трудных ситуаций с бОльшим количеством НР. Даже система апгрейдов подталкивает к тренировке меткости, т.к. коллиматорные прицелы подсвечивают наиболее уязвимые области в обороне противника. Старая добрая истина всех шутеров "один хэдшот - лучше чем три в корпус" преподнесена элегантным и понятным способом. То же самое относится к противникам-комбайнам, с которых к тому же можно дистанционно сорвать гранату с пояса, активировать и подбросить обратно. Что очень приятно.
    Другим противником, расправу над которым я считаю остроумной и гениальной в своей простоте, является муравьиный лев:

    [​IMG]
    В отличии от своих собратьев из HL2, эти ребята не умирают от выстрелов в корпус - там у них стратегически расположены, пластины вероятно, из зен-хитина, не позволяющие нанести урон жизненно важному ярко-оранжевому брюшку. Необходимо меткими выстрелами отстрелить гаду левую и праву лапу, после чего насекомое будет стараться сократить дистанцию с игроком ползком, при этом обнажая своё самое уязвимое место - то самое брюшко, выстрел в которое уничтожает жука и довольно эффектно:


    Звучит как не слишком трудная задача, однако муравьиные львы сами по себе очень подвижны и атакуют стаей, аки зерги, и на реализацию подобной экзекуции в подобной ситуации даётся ничтожно малое количество времени. Но игра в очередной раз даёт игроку выбор: можно потратить ценный ресурс в виде гранаты или найденного неподалёку газового балона, либо продемонстрировать меткость и хладнокровие, совершив поочередно три метких выстрела. Дополнительно была представлена мутировавшая версия муравьиного льва, способна плевать кислотой на расстоянии. И вновь: для победы над ним можно потратить всю обойму в корпус, т.к. данный подтип жука не наделен бронёй своего собрата, либо решить исход "поединка" метким выстрелом в момент атаки.


    Ранее я писал о том, что HL:A является хоррором. Те из вас, кто проходил HL2, отлично помнят миссию "Мы не ходим в Рейвенхолм": по сюжету, Гордон Фримен вынужден разделиться со своими союзниками и у него не остается иного выхода, как вернуться из Восточной Чёрной Мезы в Сити-17 используя дорогу, которая проходит через заброшенный шахтерский городок Рейвенхолм.

    [​IMG]
    Этот городок подвергся бомбардировке Альянса при использовании капсул с хэдкрабами, что обратило большую часть населения в зомби, которые растерзали оставшихся выживших. По праву является самым страшный этапом HL2. Толпы зомби старого и новых видов. Стоны и вопли доносящиеся из каждого темного угла. И стремительно паркурящие по крышам, способные карабкаться по водосточным трубам, истошно вопящие быстре зомби:


    Брррр. В 2004 году из отложенных мною кирпичей на этой миссии можно было построить дом. Вместе с гостевым домиком и на забор бы ещё хватило. В то же время, этот уровень является чуть ли не самым лучшим полигоном, раскрывающим возможности грави-пушки: выживший из ума священник Отец Григорий, единственный уцелевший физически житель городка, снабдил улицы города разнообразными ловушками, и как побочный эффект от их постройки, повсюду были разбросаны пилы, крюки, огромные лезвия, бочки с горючим и газовые баллоны. Всё это добро великолепно помогает в расчленении и сжигании орд зомби, но главное: раскрывает основную "фишку" HL2 во всей красе - это взаимодействие с окружением. И именно Рейвенхолмские флешбеки я ловил на определённом этапе игры в Alyx, потому что с точки геймдизайна здесь произошло то же самое.
    Напряжение от скитания в замкнутом пространстве с полчищами зомби нарастет соразмерно с продвижением Аликс по ходу игры. Но стоит добавить к этому отсутствие освещения и сила сжатия ягодиц выходит на новый уровень. Не забываем: я в ВР очках и наушниках. Осознание что я внутри игры происходит раз в десять-пятнадцать минут и то благодаря тому, что иногда случайно задеваю стены комнаты.


    Когда я впервые спустился в канализации и подвалы Сити-17, я думал что хуже этого быть не может: в кромешной тьме, один на один со всеми стонами, криками и завываниями что издаёт местная фауна. Безусловно, найденный у этого парня фонарик слегка разбавил сгущающийся в моей голове ужас:

    [​IMG]
    Для увеличения эффекта я специально выкручивал громкость наушников на максимум. Плюс это помогало ориентироваться по звукам: например откуда может последовать следующая атака. Сердце колотилось так, будто я только что пробежал несколько километров. Постепенно ты начинаешь привыкать и из жертвы превращаешься в охотника. Но я и не догадывался, что всё самое интересное впереди.
    Вышло так, что проходя следующий этап игры в Alyx я был один в доме (не считая кота), наушники на предмаксимальной громкости и, после довольно динамичной перестрелки, сюжет повёл меня через винодельный завод.

    [​IMG]
    Так и начинается этап игры, который потряс меня до глубины моей геймерской души. А называется он просто - "Джефф".
    Ничего не предвещало беды: заходим внутрь завода, обнаруживаем огромное количество водки и по просьбе Рассела обещаем принести ему бутылочку. Встречаем другого выжившего по имени Ларри. За каким то чёртом (очевидно, за водкой) он пробирается на облепленную со всех сторон инопланетной жажей винодельню, но на этот раз ему не повезло и мы застаём его за спором с барнаклом. Первый хочет жить, второй - есть:

    ларри.PNG
    В благодарность за своё спасение и в качестве комментария на раздавшийся из глубин завода рёв, Ларри рассказывает нам об ещё одном местном жителе - Джеффе. Он объясняет, что Джефф - мутировавший инопланетный монстр, некогда бывший человеком, теперь обитает на винодельном заводе и уничтожает всё, до чего дотянется. Ларри заверяет нас, что Джеффом можно манипулировать посредством звука, т.к. он слепой, что сразу и демонстрирует:


    Но в то же время он предупреждает, что слух у него отменный и одно неверное движение означает неминуемую смерть, как было показано на примере этого бедного хэдкраба:



    Первая часть данного этапа крутится вокруг необходимости прокрутить вентиль, открывающий дверь лифта. Но т.к. процесс поднятия очень громкий, это не получается сделать таким образом, чтобы Джефф не заблевал меня до смерти. Как выразился Ларри, у Джеффа слух как у Моцарта. Он слышит всё. Он даже услышит, если ты закашляешься: из биологических наростов, растущих по практически всем стенам и потолкам завода, непрерывным потоком исходят облака спор, попав в которые Аликс немедленно начинает кашлять. Да и сам Джефф испускает, аки Пудж, подобное облако. Решение проблемы - прикрытие рта рукой. И здесь я хочу отметить один нюанс: реплики Аликс с прикрытым ртом звучат приглушённо. Т.е. при разработке игры они все реплики персонажа записывали дважды: с прикрытым ртом и неприкрытым. Вероятно это относится исключительно к локации завода, не проверял. Но всё таки, какая чудесная деталь! Дополнительно в качестве защиты от спор можно использовать найденную дыхательную маску, что удобно и добавляет очередное очко в копилку маленьких, но очень приятных деталей.
    Вернёмся к лифту. Перед нами пазл в максимально неблагоприятной и опасной обстановке: Джефф не стоит на месте. Он постоянно патрулирует и ищет нашего персонажа. Единственный способ его отвлечь - схватить одну из валяющихся в изобилии вокруг бутылок и бросить в сторону. Но как выиграть достаточное количество времени для поднятия двери лифта? Замечаю справа от подъемника дверь холодильника и отправляюсь на разведку туда, мало ли, может раздобуду немного смолы. Оказавшись в холодильнике и осматриваясь вокруг, думаешь лишь о том как бы ты не хотел по неосторожности уронить что-нибудь и оказаться здесь запертым с этим блюющим засранцем... Стоп... (¬‿¬)


    Тупой слепой ублюдок! Насвистывая, отправляюсь к подъемнику, преспокойно открываю его, пока эта бесконечно пускающая газы бестолочь долбится в закрытую дверь холодильника. Захожу в лифт, нажимаю кнопку вызова и от скачка напряжения вырубается свет. Ничего! У меня же есть мульти тул хреновина, сейчас починим. Начинаю светить по стенам, отмечая пути проводки. Вы уже поняли к чему это идёт? Я нервно засмеялся, потому что понял какую игру затеяли со мной разработчики: проводка вела в холодильник, где благодаря мне бесновался Джефф. Самое страшное - это идти туда, куда тебе ОЧЕНЬ не хочется идти, и делать то, чего ОЧЕНЬ не хочется делать. Но это единственный путь, так что придётся выпускать нашего красавца.


    Отбой, он вышел практически без моей помощи. Роняя кал на пол и слегка поскуливая, мечусь по холодильнику в поисках заветного щитка. Но какие-то ракушки на стенах начинают издавать щёлкающие звуки при приближении, да и генератор при повторном запуске загудел так, что почти незамедлительно я услышал знакомый рёв и тяжёлые шаги за спиной.


    Проходя серии Resident Evil, Silent Hill, Layers of fear, Dead Space, Outlast, Amnesia, P.T., SOMA у меня максимум потели ладони, учащалось сердцебиение и периодически вздрагивал на скримерах. Но здесь... Смело множьте моё воображаемое вами состояние на х5. Не помогает осознание того, что это игра, что я вроде как всё делаю правильно и что пока я придерживаюсь скрипта - всё в порядке. Просто, до одури, жутко.
    Тем не менее, я прохожу в лифт, но т.к. Джефф решил составить мне компанию, я решил любезно предоставить ему побольше пространства, социальная дистанция как никак, и просто присел на корточках за ящиками неподалёку. Картина маслом: в центре комнаты, на корточках, сидит взрослый лоб. Обильно потеет, пялится в ВР очки и легонько поскуливает от страха, вперемешку с нервным смехом. Так я просидел, возможно, несколько минут. Может больше. Пока до меня не дошло, что лифт-то не едет. Надо нажать кнопку. Рядом с агрессивно порыкивающим Джеффом. Помните я говорил о комбинации ужаса и юмора?


    Переходим ко второй части наших пряток с Джеффом. После открытия дверей лифта, мы оказываемся в складских помещениях, изобилующих бутылками и прочими, издающими громкие звуки при падении, предметами. Здесь идея разработчиков лежит на поверхности: сделать окружение твоим противником. Моя цель: собрать недостающие фрагменты генератора, при этом не превратившись в кисель благодаря пищеварительным сокам Джеффа. Но, помимо основной задачи, мне крайне не хотелось упускать рассыпанные вокруг кусочки смолы: оружие самое себя не проапгрейдит знаете-ли. И тут разработчики продолжают смеяться надо мной, ведь практически каждый кусочек спрятан в куче легко бьющихся и неустойчивых бутылок:


    Или ситуация, когда обычное изъятие из ячейки ящика превращается в разминирование бомбы:


    Ну а эти моменты ничего кроме улыбки не вызвали, насколько они хороши сами по себе как идеи и их исполнение:




    Наиболее подробно я разбирал именно этот этап прохождения потому, что он олицетворяет всё то, за что я любил и люблю одиночные игры Valve: это симфония остроумия, нанизанная на, как может показаться, тривиальную механику геймплея, отполированную до блеска. Пусть финал наших приключений с Джеффом останется не раскрытым, ведь я надеюсь что моя писанина подтолкнёт хоть кого-нибудь к прохождению игры самому. А это, друзья, непередаваемые ощущения.

    Пора заканчивать. Для настроения включаем


    и начнём конец обзора. Хоть я и, очевидно, увлёкся, у меня ощущение что я не смогу остановиться вовремя и поведаю вам всё.
    Отчасти я с сожалением пишу эти строки, потому что сам успешно избегал абсолютно всех спойлеров об этой игре на протяжении целого года, а вам накатал такое полотно, раскрывающее детали. Ещё и Джеффа заспойлерил. Но как иначе передать эмоцию и заинтересовать? У меня были сомнения насчёт публикации, всё таки год прошёл и может я даже зря переживаю по поводу спойлеров - вероятно все кто хотел уже прошли игру на стримах или ютубе. Но увидев этот
    обзор я понял, что подобный проект заслуживает куда большего внимания, нежели чем простое сравнение с ВР аркадками, которые по наполнению даже близко не подобрались к Alyx.


    Я не рассказал об очень многом: о музыке, о видах противников которые ещё встречаются в игре, о потрясающих загадках, о пасхалках, о секретах, о своих впечатлениях о последнем часе игры и финале. Но, как я и говорил, я надеюсь что вы пройдете игру самостоятельно. Потому что ВР шлем стоит покупки. Valve задала планку и я не удивлюсь если в ближайшие годы мы увидим примечательные проекты в этом спектре гейминга. Alyx - игра-трейлер того, что нас ждёт. И я с нетерпением жду увидеть то, что будет дальше.

    Отсчитывая от момента где я заканчиваю свой обзор, до конца игры больше половины. И по классике серии Half-Life, эпичность происходящего выкручивается на максимум: ураганные перестрелки, самые сильные противники, возведённое в абсолют ощущение собственной мощи, сравнимое с последними уровнями HL2, завораживающие эффекты и игры с воображением и гравитацией, сюжетный твист и финал, после которого я поверил в Valve, впервые за очень долгое время. А не верил в них я очень давно. Я очень давно не аплодировал игре. У меня очень давно не наворачивались слёзы на глаза.
    Дедушка Габендальф Мудрый и его братство талантливых, страстных и любящих своё дело творцов в очередной раз смогли меня удивить. На этот раз в самом лучшем из смыслов. Сделать и выпустить нечто подобное, зная что игра даже близка не будет к окупаемости, в виду низкого спроса на ВР железо - моё почтение их выдержке и смелости.

    Спасибо, Габендальф.

    [​IMG]

     
    Последнее редактирование: 20 апр 2021
  20. Zetmask

    Zetmask жадный хохол

    Рега:
    1 окт 2012
    Сообщения:
    697
    Шекелей:
    1.120G
    Karma:
    460
    Gold:
    1.120
    Такой пост заслуживает отдельной темы, я считаю
     
  21. Moses

    Moses моряк с плавучего Дагестана

    Рега:
    15 июн 2017
    Сообщения:
    961
    Шекелей:
    1.215G
    Karma:
    896
    Gold:
    1.215
    Боялся что потру ранее написанное, поэтому не мог ответить. Спасибо @KSEO)
     
  22. Tapfer

    Tapfer VIP

    Рега:
    30 июн 2010
    Сообщения:
    8.843
    Шекелей:
    12.290G
    Karma:
    9.528
    Gold:
    12.290
    Орден Бани
    Халф лайф моя слабость, спасибо тебе добрый человек :crying_kid:
     
  23. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    @BIAs и @Moses, спасибо за труды, господа! Ознакомился с большим удовольствием :tea:

    P.S. а у меня тут минутка грусти :crying_kid:

    7310CD98-C89C-4163-97BA-3CC56881CEA1.jpeg
     
  24. Moses

    Moses моряк с плавучего Дагестана

    Рега:
    15 июн 2017
    Сообщения:
    961
    Шекелей:
    1.215G
    Karma:
    896
    Gold:
    1.215
    А я предупреждал! Теперь и нам с женой грустно.
     
  25. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Да вот, решил еще разок на некстгене пройти на 100%. Первый раз сразу на релизе спехом пробежал на старом ноуте, чтобы успеть в "не трипл-ААА" добавить. Блин, думал, что по второму кругу уже пофиг будет, ан-нет. Все еще грустненько) Отдельный поклон композитору :kid:
     
  26. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Друзья)) Не перестану благодарить и восхищаться вами! :tea:

    700k.png
    rise (Копировать).png
     
  27. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Самый крутой и красиво снятый Видос о сборке пк из всех, что я видел:
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2021
  28. Анаболик

    Анаболик

    Рега:
    5 июн 2009
    Сообщения:
    721
    Шекелей:
    40G
    Karma:
    70
    Gold:
    40
    Прочитал запоем. А че оверпостинг можно, а оверквотинг значит нет?
     
  29. Moses

    Moses моряк с плавучего Дагестана

    Рега:
    15 июн 2017
    Сообщения:
    961
    Шекелей:
    1.215G
    Karma:
    896
    Gold:
    1.215
    Я и не знал что нарушаю какие-то правила. Есть максимальный размер поста?
     
  30. Shepard

    Shepard

    Рега:
    7 апр 2011
    Сообщения:
    9.909
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    2.092
    Gold:
    5
    Нихера себе..
    Завтра прочту!
     
  31. montti

    montti повар №2

    Рега:
    3 авг 2017
    Сообщения:
    3.176
    Шекелей:
    4.490G
    Karma:
    1.189
    Gold:
    4.490
     
  32. Qwizz

    Qwizz VIP

    Рега:
    8 июл 2013
    Сообщения:
    755
    Шекелей:
    640G
    Karma:
    331
    Gold:
    640
    Блять @Moses ну нельзя же так! Сел читать твой пост на толчке, продолжил за ужином, закончил с едой, но не с постом. Ты где так научился писать? Я как начал читать тебя сразу захотел купить HLA, помню скидка была, чекнул уже нет. Еще не все дочитал/досмотрел главный вопрос: тебя не тошнило при передвижении?
     
  33. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Очень советую большие тексты писать сначала в каком-нибудь редакторе, или блокноте, а потом уже вставлять сюда. Я так обжигался пару раз, теряя довольно большой текст и публикуя сырую тему в live.
     
  34. Moses

    Moses моряк с плавучего Дагестана

    Рега:
    15 июн 2017
    Сообщения:
    961
    Шекелей:
    1.215G
    Karma:
    896
    Gold:
    1.215
    Мне в радость) Игры подобные Half-life буквально выходят раз в десятилетие.
    У меня основная трудность была с корректным отображением большого количества гифок - их особо не вставишь в другие редакторы, т.к. работают по гиперссылкам. Отображается нормально? На телефоне вот заметил что часть пропадает.
    Что касается тошноты - неудобств не было. Не знаю чья это заслуга: шлема, Valve или одновременно. Единственная "проблема": пролетающее как мгновенье время, отпечаток шлема на лице и усталость в ногах)
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2021
  35. ScuMa

    ScuMa

    Рега:
    11 июн 2011
    Сообщения:
    1.969
    Шекелей:
    400G
    Karma:
    1.648
    Gold:
    400
    На айпаде (в любом браузере) твой пост "ломает" тему :)) Я вчера уже нылась в гейм-тредовский дискорд*
    Пришлось с компа уже читать) Как обычно - мое бесконечное почтение. Нутывкурсе :D

    *Еще раз всем НАПОМИНАЮ, что у нас есть дискорд-сервер гейм-треда, где можно обсудить дела насущные, пофлудить и найти себе пати:
    https://discord.gg/ky9jTpNW
     
  36. Moses

    Moses моряк с плавучего Дагестана

    Рега:
    15 июн 2017
    Сообщения:
    961
    Шекелей:
    1.215G
    Karma:
    896
    Gold:
    1.215
    Благодарю за тёплые слова и мои извинения: у самого рабочий ноут стал помирать из за недостатка оперативной памяти: не думал что пост получится таким большим. Даром что было желание писать дальше) Если кто-нибудь подскажет способ решения (кроме удаления поста), буду очень признателен.
     
  37. Zetmask

    Zetmask жадный хохол

    Рега:
    1 окт 2012
    Сообщения:
    697
    Шекелей:
    1.120G
    Karma:
    460
    Gold:
    1.120
    Возможно, поможет разбить на какое-то подобие разделов и попрятать под спойлеры
     
  38. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Поверь, подобные объемные посты лучше глобально не редачить, т.к. потом всегда появляются проблемы из ниоткуда. Да, смартфон у меня тоже немного нагрелся, но на ноуте все норм) С "закрытым разделом" такая же история. Просто забей, все гуд :kid:

    P.S. Спойлеры не помогут.
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2021
  39. PersonalJesus

    PersonalJesus

    Рега:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    837
    Шекелей:
    25G
    Karma:
    300
    Gold:
    25
    без звука приятно смотреть прямо :D
     
  40. HarleyQuinn

    HarleyQuinn

    Рега:
    29 апр 2011
    Сообщения:
    546
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    390
    Gold:
    5
    5 мин геймплея РЕ8 с пс4 про. Только интернет стал подзабывать большую вампиршу...

    Какая-то дамочка нелепо глуховата и слепа. Ладно в начале не услышала-не увидела, но в последней катсцене-то совсем тупо выглядит )
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2021
  41. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    Для старушки выглядит очень даже! Это я про плойку, если что) RE 7, кажется, несколько хуже показывал себя в плане производительности. Но шутер механика в целом и то, как враги реагируют на попадания – это забей. Cудя по всему, весной больше не во что будет играть, поэтому заценим, пожалуй, сразу не релизе.
     
  42. ScuMa

    ScuMa

    Рега:
    11 июн 2011
    Сообщения:
    1.969
    Шекелей:
    400G
    Karma:
    1.648
    Gold:
    400
    Ну раз мы про дамочку и на дворе пятница, то...
    0qV8nl60EsE.jpg

    ЗЫ Лично у меня в очередной раз двоякие чувства от Финк.. Но в образ вроде попала xD
     
  43. Erica

    Erica VIP

    Рега:
    27 ноя 2009
    Сообщения:
    2.256
    Шекелей:
    1.230G
    Karma:
    297
    Gold:
    1.230
    оу май
    судя по соскам и лицу, кристинка шоле
     
  44. PersonalJesus

    PersonalJesus

    Рега:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    837
    Шекелей:
    25G
    Karma:
    300
    Gold:
    25

    Господа, кто-нибудь пробовал Вальхейм?
     
  45. HarleyQuinn

    HarleyQuinn

    Рега:
    29 апр 2011
    Сообщения:
    546
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    390
    Gold:
    5
    Ремастер масс эффекта же. Всего через неделю после РЕ8.

    Так подумать, как-то в этом году и ждать-то особо нечего из игр. Возможно я что-то упускаю, но ничего крупного не припомню из анонсированного. Ремастер МЕ, РЕ8, фаркрай 6 (если выйдет таки), патчи-длц для кп77... Ну, очередные батлфилды и прочие игры-сервисы не считаю.
     
  46. KSEO

    KSEO VIP

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    5.969
    Шекелей:
    2.015G
    Karma:
    6.480
    Gold:
    2.015
    Пека
    @Erica


    Вот да. Забыл :ebat_ty_lox: В остальном все выглядит печально. Несколько месяцев назад в каком-то посте я перечислял будущие релизы, но там половина уже отпала. Мб в мае/июне что-то заанонсят, т.к. позже уже точно ничего ждать не стоит. Новый BF, кстати, я бы посмотрел.
     
  47. Immortality

    Immortality VIP

    Рега:
    21 май 2013
    Сообщения:
    675
    Шекелей:
    11.520G
    Karma:
    238
    Gold:
    11.520
    По началу сильно залипательно, позже становится немного монотонно. Играем в троем.
    Выживач со строительством. Выглядит очень приятно - низкополигональные модельки и текстуры низкого разрешения вместе с современными эффектами.
    Можно построить свой Годдарт
     

    Вложения:

  48. Erica

    Erica VIP

    Рега:
    27 ноя 2009
    Сообщения:
    2.256
    Шекелей:
    1.230G
    Karma:
    297
    Gold:
    1.230
    не ну ты видел? видел?
     
  49. ScuMa

    ScuMa

    Рега:
    11 июн 2011
    Сообщения:
    1.969
    Шекелей:
    400G
    Karma:
    1.648
    Gold:
    400
    Она самая)
    Вот то немногое, что я жду. По крайней мере, анонса точно :D Судя по сливам, играть будем в будущем
     
  50. Maskl

    Maskl VIP

    Рега:
    1 дек 2014
    Сообщения:
    4.558
    Шекелей:
    3.170G
    Karma:
    1.521
    Gold:
    3.170
    Недавно что-то слышал про то что события будут в РФ
     
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей