RPG, где герой умирает навсегда «- Киберпанк» провалился. Подкиньте, пожалуйста, идею для компьютерной игры. У меня в своё время было много идей. Но тут существует другая проблема. Я считаю — может быть, ошибаюсь, — что я хороший режиссёр и сценарист. И в этом качестве совершенно не осуществился в жизни. Например, я публиковал сценарии в «Новом мире», тот же «Друг утят», но дело никогда не доходило не то что до воплощения, а даже до серьёзных разговоров о воплощении. Потому что это коллективное творчество. Нужны меценаты, структура, коллектив, театр, труппа. А я всю жизнь был бунтарём и одиночкой. Причём скорее ситуационно, потому что по личным качествам я, наоборот, человек пластичный и терпеливый. Иногда даже до попустительства. Поэтому и не осуществилось. То же самое касается компьютерных игр. Если бы я был сценаристом, влиял на художественные решения, был коллектив и достаточное финансирование, можно было бы сделать хорошие игры. У меня ещё с 90-х годов осталось несколько таких идей. Некоторые потом в той или иной форме осуществились, другие так никуда и не пошли. Например, RPG, где главным героем является не конкретный аватар, который бесконечно умирает и возрождается, а род. Проходит какой-то период жизни, герой погибает — причём погибает по-настоящему, — но оставляет детей, наследство, воспитанников, имущество, оружие. А у его детей уже другие черты характера: частью воспитанные, частью возникшие в результате генетического скрещивания Получается своего рода селекция аватаров и жизнь рода. Это заодно решает одну из условностей компьютерных игр, к которой все привыкли, хотя сюжетно она совершенно неестественна: бесконечное убийство и бесконечное воскрешение. Здесь жизнь имеет определённую продолжительность. Допустим, месяц реального времени игры — это сто лет игрового мира. В конце концов герой либо сам умирает, либо его убивают. Конечно, не от каждого чиха, но убить его можно. И при этом смерть героя не означает конец игры. Из этого одного сценарного решения возникает огромное количество последствий. Очень легко решается проблема эпох и сезонов. Время идёт, наступает другая эпоха: новая одежда, новые строения, новое оружие. Причём развитие происходит плавно. А сами рода могут на него влиять. Например, можно быть алхимиком, инженером или кем-то ещё, двигать экономику, технологии. И тогда мир развивается по-разному: где-то быстрее, где-то медленнее. То есть меняется не просто персонаж. Меняется история мира. Фрагмент стрима №27 «Дмитрий Евгеньевич: 1 апреля» на ютубе Дмитрий Евгеньевич изобрел механику Rogue Legacy 2: В игре реализован механизм личных «характеристик» персонажа: после смерти игроку предоставляется на выбор один из трёх героев, являющихся как бы продолжением генеалогического древа предыдущих. При этом каждый персонаж может обладать особыми качествами, влияющими на игровой процесс тем или иным образом. Например, персонаж может быть слеп, что закроет игроку обзор на дальние расстояния. В Crusader Kings после смерти персонажа игра продолжается за сына, - династийная преемственность. Но вот конкретно RPG-жанр я вспомнить не могу. Fable для своего времени круто обыграл взросление и изменения персонажа, но история всегда идет вокруг главного героя. А было бы неплохо, чтобы рядом с вами ошивались дети и потихоньку, параллельно, взрослели. Как только отравленная стрела попадает в колено, история продолжается за потомка. Для своей браузерной игры я рассматривал генерацию характеристик как в легендарных Cryptokitties. Каждый новый игрок может появиться только от брака действующих игроков, унаследовав часть их генома. Аристократическая селекция! Но боюсь столько женщин мы не привлечем в игру и новых игроков придется рожать мужчинам.
Очень уважаю Дмитрия Евгеньевича. С огромным пиететом и благоговением отношусь, но тейк, МЯГКО ГОВОРЯ, крайне сомнительный. РПГ игры это глубоко личный опыт. Игрок максимально сращивается с аватаром, в определенном смысле становясь им. Как можно отыгрывать род? Наверное это может быть интересно, но в другом жанре или формате. Вот Crusader Kings - это рпг? В виде франшизы где в сиквеле играем за потомка я помню Banner Saga. Подобное наверное имеет смысл, но в пределах одной игры? Сомнительно.
В Crusader Kings 3 вполне реализовано написанное. Не обязательно играть правителем с титулом и землями, можно быть авантюристом кочующим со своим лагерем по всему миру и выполнять задания земельных правителей или вмешиваться в чужие конфликты на той или иной стороне, влияя на состояние мира, а после смерти продолжить наследником. Но надо отметить, что игра в своей основе всё ещё симулятор рассматривания карты и может понравиться не каждому. Глобально в современных РПГ не достает интерактива. Даже не обязательно в форме потомков и игры за них, а просто изменения персонажа и мира в зависимости от действий, очень мало где есть подобные элементы. Поэтому Fable, достаточно старую игру, до сих пор часто вспоминают, она была интересна тем как менялся персонаж и набирая опыта можно было постареть, совершая плохие поступки отрастить рога, а хорошие - нимб. От битв оставались шрамы, у героя-воина появлялись мышцы, а у мага - синяя мана струилась под кожей. Сейчас в большинстве случаев герой в РПГ никак не меняется, да и миры обычно представляет собой статичные опенворлды с чеклистами повторяющихся активностей.