Игореразработка. Чуток про механики.

Тема в разделе "Королевство Live", создана пользователем Bogoslovskiy, 11 ноя 2017.

  1. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Исходная темка

    Начну с вопроса: "Что такое механика? Что кроется за этим термином?"

    Это словосочетания слышно достаточно часто, вездесущее, вроде как на подкорке понятное, но все же. Что это? Иногда кажется, что его используют просто так, чтобы описать какую-то игру: "Классная механика (просто механика и все, без обьяснений)! Тупая механика боя! Херовая механика ПвП! Механика. Механика. Механика!"

    Пусть каждый из Вас, если ему интересно, попробует ответить на этот вопрос. Мне кажется важным иметь "общий знаменатель", чтобы лучше понимать друг друга.

    Мое мнение, возможно ошибочное, следующее.

    Есть игра, в которой ситуация/состояние должны каким-то образом меняться, переходить от одного состояния в другое, будем считать это целью игры - достижение какого-то состояния, на это надо смотреть очень абстрактно, состоянием можно описать даже совокупность объектов и игроков, объединенных в некую модель, имеющую состояние. Играя, игрок преследует некую цель, при достижении которой состояние какой-то игровой модели должно меняться. Средство, которое игра предоставляет игроку для этого - механика. Примеры:
    • Геолокация игрока. Состояние? Да, его координаты - состояние. Передвижение игрока можно организовать клавишами, мышкой/тачскрином, а можно как в Clash of Clans, воинов игрока можно только респнуть в какой-то точке, дальше они сами агрятся и передвигаются, контролировать их дальше нельзя. Является ли это механикой? Думаю да. Тупое банальное название "механика передвижения игрока/"подконтрольных игроку" объектов". Почему бы и нет.
    • Удар игрока игроком, или игрового объекта игроком. Вообще как возможность в игре. Что тут состояние? Сложный вопрос. Наверное состояние оппонента, стоит он перед тобой во всех силах или лежит поверженный, но это очень размазанное понятие состояния. Наверное более правильно описать его состояние как HP (Helth Points) и его уменьшение однократно от значения X (состояние до удара) до значения Y (состояние после удара). Тут скорее всего мы не совсем правильно начали, но тем не менее, нанесение урона игроком другому игроку или объекту - механика изменения HP у игроков и объектов. Может быть в игре Вы и не предоставите возможность бить друг друга, тогда такой механики просто не будет.
    • Способ нанесения урона при ударе, физический удар или магический удар. Тут мы часто тоже называем это "механикой", но что мы меняем этим действием? Если взять ту же ла2, то с точки зрения нанесения урона и действий игрока, чем они отличаются? И то и то кнопка для игрока, и то и то имеет откат (интервал повторений), да есть разница в том, что бить можно сколько угодно, а для скила нужна мана, но это скорее дыра в механике, возможно специально допущенная, чтобы не лишать игрока последнего шанса выйти из заруба живым. Механика ли это, наносить удар разными способами? Если это скил мага или скил физика с равнозначным уроном и равнозначными последствиями для того кто бьет, то наверное нет, это просто визуальная вариация одного и того же действия, предоставленного механикой "возможность бить друг друга".
    • Хотя два разных игрока с разными "статами" могут один и тот же скил использовать с разной эффективностью, но это уже другая механика. Согласитесь, игра может предоставить возможность всем бить друг друга с одинаковым эффектом, а может предоставить каждому возможность менять эффективность нанесения урона. Что тут состояние? Думаю, что разработчики выделили такое понятие как стат (ла2 например), сделали урон зависимым от стата, и предоставили возможность менять стат - исходными статами игрока/расы игрока/<принадлежности игрока к чему-то наделяющему или меняющему стат>. Если стат - это состояние, и есть способ его изменить, это механика? Кажется да. Как думаете?
    • Продолжим мусолить нанесение урона. Разработчики захотели дать возможность игроку влиять на урон, который наносят уже им. Через те же статы, только в обратную сторону. Очень похоже на реальный мир и статы людей, которые, логично предположить, влияют как на нанесение удара, так и на его прием. Статы - удачный пример несложной механики, очень хорошо укладывающейся в рамки нашего мировосприятия, т.к. в жизни оно примерно так же.
    Почему так много слов с примерами про механики в теории?
    Потому что часто игры выдумывают с ходу, просто перебирая в голове варианты:

    "- Вот так как? - Херня."
    "- А вот так? - Блин, неприкольно."
    "- Хм, я кое-что придумал! Смотри? - О, правда прикольно! - Игрокам понравится? - Хз."


    Лично я так раньше и пытался сгенерировать идеи игр - просто перебирая варианты. Сейчас мне кажется к этому надо подходить с другой стороны, думать что игроку интересно видеть в качестве цели в игре, думать какие игровые состояния ему интересны, а потом думать как давать ему контроль изменять эти состояния - механики.

    Кроме того, чем еще интересны механики и их изучение с этой стороны. Часто мы думаем об идеальной игре, похожей на реальный мир, это кажется интересным и вроде реализуемым. Однако, для разработчика (программиста в особенности) реализация представляет собой разработку моделей тех или иных объектов, а моделирование - та еще забава. Модели как правило представляют собой очень сильно упрощенные копии своих реальных образов из мира. Например, взрыв и осколки, как смоделировать в игре реальный взрыв с рандомным разлетом осколков? Хз, пипец это сложно. Нужно ли делать осколки? Зачем? Может быть просто все игроки в радиусе поражения, который легко можно посчитать, будут получать рандомный урон в зависимости от близости к взрыву, тоже можно легко посчитать. Это очень упрощенная модель взрыва в шутерах, сильно отличающаяся от реальной, но эта модель эффективно работает в игре и разница не заметна. В чем суть примера? В том, что при внесении в игру механики, надо задуматься над тем, насколько она реализуема. Никогда не задумывались, почему некоторые игры (типа ла2) таргетные, или почему в некоторых нет прыжков (например в ла2:))? Потому что иногда новая механика, предоставляющая возможность изменять ранее фиксированное состояние, может оказаться сложно реализуемой и плохо интегрироваться в существующие механики. Поэтому, мне кажется, важно искать теоретические основы и на ранних стадиях продумывания своих "суперидей" принимать классное и реализуемое и отсекать классное и нереализуемое, или дерьмо. Кроме того, имея теоретический бэкграунд, можно для себя выявлять способы создания новых механик. Также, если вы очень хотите реализовать какую-то механику, то есть разные способы это сделать, и надо выбрать наиболее простой в реализации - как в примере со взрывом - можно 2 года реализовывать реальную модель, а можно за пару вечеров написать простую модель, с тем же эффектом с точки зрения исходного состояния и результата (урон в зависимости от близости + рандом кому какой кусок осколков прилетел), с неотличимым визуальным эффектом.
    Еще один пример. На самом деле, в реальном мире, нанесение физического удара живому организму никаких HP у него не отнимает. В реальности, если моделировать процессы уровня биологии, воздействия на ткани организма, моделировать нервную систему и ее реакцию на травму тканей через нейроны, в силу чего нервная система отключает мышечные силы, с другой стороны есть адреналин и его выплекси для таких ситуаций, чтобы позволять телу иметь силы отбиваться и каким-то образом нивелировать отказ нервной системы в сигналах для мышц (когда вам больно, например вам в яйца пизданули, или в печень, вы способны встать и нанести удар?). Согласитесь, на кой хер делать такую сложную модель, если такого же эффекта можно добиться более простыми моделями с не сильно сложными формулами баланса - удар + коэффициент усиления удара индивидуально для игрока - коэффициент сопротивления принимающего игрока = фактический урон, где коэффициенты несложно эмпирически тестами привести в значение, дающее более менее реалистичный результат.

    Блин, да вообще у программистов всегда есть такая особенность: заебеню вот так и вот так, ебанистически классно будет, прям как в жизни - в итоге месяцы работы и 0 результата. Не надо писать симмуляторы реальной жизни. Надо писать упрощенные модели, достаточные для получения фана от игрового процесса.

    Очень часто в играх заметно, что нам игрокам предоставляют упрощенные механики. Иногда просто невозможно дать настоящую реалистичную механику, и дают какую-то косвенную, можно сказать полуавтоматическую - например механики боя на мечах. Ну вот как бы вы в Ведьмаке махали своими грабалками различные комбо? Ну ладно, в принципе можно зафигачить более менее реалистичную анимацию ровно так как мечом движете вы, но как тогда калькулировать места столкновения меча и тела оппонента, калькулировать рассечения и отсечения, калькулировать величину урона и вывод из строя противника? Блин, но есть конечно очень неплохие механики в том же самом японском MGS и паре других, но там оно тоже полуавтоматическое, хотя и более реалистичное, чем в том же Ведьмаке.

    Механики - это тоже игровой контент, они предоставляют вариации контроля на широким спектром игровых объектов, а мне кажется это цепляет определенную категорию игроков. Игра - воспроизведение некой ситуации виртуально с возможностью прощупать способы контроля и обучиться контролировать состояния.
    Есть конечно любители "посмотреть" как другие... кхм... но все же большинство наверное любят сами... кхм. Как думаете? Не?

    Не понятно, кому и что интересно по механикам. Как насчет того, чтобы обсудить в комментах какие-нибудь игры и их механики, зачем нужны, какие не нужны, какие могли быть лучше и что вместо них вы видите более подходящим. Предлагайте игру, описывайте интересующую вас механику, только не все играют во все, поэтому распишите что да как, а лучше ютуб ролик приложите, где можно посмотреть что происходит и понять вашу мысль.

    Приглашаю к диалогу в комментах. Опровергайте/развивайте/делитесь своими мыслями.
     
  2. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Жанр игры можно назвать механикой? Ведь игрок, узнав жанр какой-то новой игры, сразу будет иметь приблизительное представление о том, как будет проходить игровой процесс. И получается, что жанр - это базовая механика, на которой ты будешь строить игру.
     
  3. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Наверное, жанр - это скорее определенный набор механик, плюс минус, которые игрок ожидает. Ну и, да, может существовать какая-то главная сильно выделяющаяся механика, которая характеризует жанр. Т.е не жанр = механика, а жанр = совокупность ярко выраженных механик. Но это не значит, что игры одного жанра не могут иметь разные второстепенные механики. Наверное. Как думаешь? Можешь привести примеры игр одного жанра и выцепить из них механику, которая бы во всех приведенных случаях была плюс/минус одинаковая?
     
  4. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Самый первый жанр, который пришел в голову.
    2017-11-11_22-23-12.png
    2017-11-11_22-23-42.png
     
  5. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    И если так подумать, то у каждого жанра есть основополагающая механика:
    РПГ - развитие персонажа по ходу игры (практически всегда в виде статов)
    Шутеры - собственно, стреляешь из всего по всему
    Платформеры - передвижение по миру посредством платформ
    Файтинги - физическая драка между игроками
    Ритм игры - потребность попадать в ритм музыки
    Симуляторы (сюда и спорт игры\гонки можно приписать) - симуляция механик отдельно-взятого направления (эдакий мета-жанр с механикой симуляции механики)
    Самым сложно-описываемым жанром, как мне кажется, является жанр стратегий. Можно было бы сказать, что главной механикой игры является продумывание действий наперёд, но это скорее внеигровое действие вызванное игрой, чем непосредственная механика игры.
     
  6. ololoheitar

    ololoheitar легкомысленный и словоходчивый

    Рега:
    25 июл 2016
    Сообщения:
    1.830
    Шекелей:
    830G
    Karma:
    64
    Gold:
    830
    Меха́ника (греч. μηχανική — искусство построения машин) — раздел физики, наука, изучающая движение материальных тел и взаимодействие между ними; при этом движением в механике называют изменение во времени взаимного положения тел или их частей в пространстве[1].

    тема из разряда как вы видите плоскую землю
     
  7. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Геоидной:kabzonhappy::kabzonhappy::kabzonhappy::kabzonhappy::kabzonhappy::kabzonhappy::kabzonhappy:
     
  8. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Ох, ты сильно глубоко копаешь, есть ощущение, что сильно глубже разыскиваемого клада. Механика игры в целом - это система взаимодействий игрока внутри игры, включающая все необходимые формулы (дамаг, взаимозависимость статов и т.п.). Проще говоря механика игры = система по которой идет игра. Разработка механики игры задача прежде всего геймдизайнера, а вовсе не программиста. Зада программиста - найти техническое решение, для реализации требуемой механики, грубо говоря как ему ее закодить во что-то, во что Вася и Петя смогут играть. Образно выражаясь геймдизайнер делает душу, а программист облекает ее в плоть. Душа без тела витает где-то в облаках красивых идей, а тело без души - это ебучий зомби или 90% современного говно-игропрома.

    К примеру, в рпг механика относится к ролевой системе (пошло со времен настольных рпг, из которых и произрастает жанр компьютерных рпг как таковых). Там "механику" дают руллбуки (например D&D), которые оцифровывают предполагаемую реальность в конкретные величины (статы, перки, таблицы оружия с их характеристиками и разбросом демага и проч.), чтобы гейм-мастер мог провести выдуманное приключение с игроками по общим правилам игры, а случайный (вариативный) элемент реализуется бросками кубиков с разным количеством граней, для получения внятного численного результата (в совокупности - та самая "механика"). При этом сам руллбук, будучи сводом правил, игрой не является, он лишь инструмент, необходимый для проведения игры. Точно также и с компьютерными играми.

    З.Ы. Не представляю себе постановку ТЗ программистам от геймдизайнера, вроде "сделай мине взрывы бах-бах, что бы у-уух и все охуели". А программист будет сидеть такой и думать, что за взрыв, есть ли там осколки, как это должно выглядеть, а самое главное как ему эту хуйню сделать? Как раз геймдизайнер и должен четко, внятно и в письменной форме оформить, что ему нужно: какой тип взрыва, радиус, из чего прилетает этот взрыв, есть ли там осколки, как это должно выглядеть, как это должно влиять на персонажей/окружение и проч. и проч.
     
  9. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Мне всё сильней и сильней кажется, что я хочу геймдизайнером. Осталось выучить яз. прог., научится лучше рисовать и начать в голове больше детализировать свои идеи, чтоб в будущем их было легче объяснять.
     
  10. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Учить программирование не обязательно, может по верхам, программирование - дело программистов. Хотя, из первых рук знаю, что в некоторых конторах геймдизайнеров "нагибают" собирать то, что накодили программисты в ручную, как конструктор. Как по мне - это дичь какая-то. Также не путай геймдизайн с левел дизайном (хотя и этим тоже могут нагибать геймдизайнера). Рисовать тебе нахуй не нужно - не отбирай хлеб у художников, максимум чертить схемы, достаточные для донесения своей мысли. А вот писать и формулировать геймдизайнеру нужно дохуя и немножко сверху. Потому что любая (нормальная) игра начинается с т.н. диздока (дизайн документа), в котором и будет полностью, тотально, от а до я, описана вся игра. Вся механика игры, все формулы, которые необходимы для игры, а также сеттинг, персонажи, да даже диалоговые схемы - вот в диздоке (в идеале), это все должно быть. До каждой ибучей буковки.

    Иначе при старте разработки игры, что-то забыли, яхз, учесть кровь. Вот у нас куча боев, кишки на монитор, а про кровь ни слова, забыли. Забыли - ее и не сделали, какая еще кровь, где про нее написано, что значит ты подразумевал и это очевидно, а сколько ее должно выливаться, а какого она цвета у зеленых терра-монстров, такая же как у лиловых агро-альф с Центавра? Потом придется срочно допиливать и хуй его знает за чей счет, потому что остаток бюджета мы спустили на кокс и шлюх в прошлую пятницу в честь релиза. Это гротескный пример.
     
  11. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Ну, я просто смотрел по паре сайтов какие у этой профессии требования и там как раз писали, что желательно хорошо знать язык
    To perform the necessary tasks associated with designing video games, you must have strong problem-solving skills to create computer programs and correct computer programming errors. As a result, video game development requires espertise in computer programming language and computer coding. According to the Career Development Department at Foothill College, video game designers often create flow charts to map out the activities and people involved in video game development. A game designer must be able to manage his time to meet deadlines, budget resources, operate advanced video and audio equipment and work as a teamplayer with other designers and programmers.
    Плюс язык в любом случае надо учить, чтоб создать хотя бы крайне херового вида игру, но чтоб можно было показать\доказать, что ты умеешь в геймдизайн (если конечно умеешь:putinhappy1:).
    А на счёт рисования, разве не геймдизайнеры продумывают какую херню в игру лепить? Ясное дело что конечно результат будет оформлен 3д художником, но тот же концепт, допустим, монстра геймдизайнер выдумывает, или же это дело кого-то другого, а геймдизайнер грубо говоря придумывает механику (как по теме треда то:Kabzon:) игры и правила мира?
    Ну а максимально детализированное расписывание всего что нужно я и так для себя в голове делаю, ибо по-другому не могу)
     
  12. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Если ты про английский - да, нужно учить. Вот кот не учил, а теперь как собака - глаза умные-умные, все понимает, а сказать по буржуйски нихуя не может. Не повторяйте ошибок кота. Хотя уровень носителя - это все равно нужно жить в англоязычной стране, все остальное то такое... разные степени ломанного языка. В худшем случае тебя с трудом поймут, в лучшем поймут хоть и скривятся про себя.

    За рисование скетчей/набросков - если можешь, почему нет? Но в целом это задача художников, задача геймдизайнера максимум - описать требуемый результат и сопоставить его с тем, что тебе наваяли, подходит/не подходит.

    Задача геймдизайнера настолько продумать игру, что бы он, грубо говоря, мог в нее "играть у себя в голове" и не зависнуть. И внятно это все оформить в письменном виде, потому что устные разговоры легко забыть.
     
  13. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Не, я именно про кодинг и знание языка программирования.

    Ну вот я как раз про скетчи и говорю. Со слов можно многое объяснить, но если ты можешь нарисовать то, что видишь в голове, то и художнику будет намного легче это красиво и правильно показать. Не вижу смысла тратить время художника (а как следствие и разработки) на кучу попыток реализации твоей идеи, когда можно нарисовать эскиз того, что у тебя в голове, сказать худу что поправить и что улучшить, и процесс пойдёт в разы быстрей и лучше.

    Ну, значит я правильное представление изначально имел.
     
  14. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Опять, механика общими словами, "система взаимодействий игрока внутри игры...". Ладно, взаимодействие можно рассматривать как изменение состояний разных взаимодействующих объектов игры, поэтому логично сделать вывод, что механика дает возможность взаимодействовать, по каким законам и описывается ли этой формулой - зависит от взаимодействия.
    Почему я слишком глубоко копаю? Мне интересно, как можно разработать новую интересную механику и какие механики вообще интересны игрокам.
    Что касается программистов и геймдизайнеров. Я и не говорил, что это задача программиста. Почему ты делаешь на этом акцент? У меня в голове пара идей игр для планшетников есть, о которых я конечно же рассказывать не буду, но у меня там серъезная проблема в одной из идей - базовая механика игры даже в упрощенном виде сводится к вычислениям для сотен/тысяч частиц, ни один планшет не потянет это, а именно такую механику я хочу и именно она дает вау эффект, но она даже в упрощенном виде нереализуема для меня, поэтому я думаю как заменить эту полуавтоматическую механику на почти ручную, совершенно другого характера, с другой визуализацией и даже другими игровыми объектами - совершенно другой - но при этом сохранится результат и это должно остаться интересно для игрока. И вот исходя из этого могу точно сказать, что геймдизайнер отдельно от программиста не может придумать механику и отправить программиста думать как ее реализовать, иногда даже приходится менять механику для достижения одного и того же результата, иногда даже приходится отказываться. Либо геймдизайнер должен четко понимать возможности и ресурсы.
     
  15. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Да, ок. TES и Ведьмак - обе РПГ. Но механики развития то разные? В TES например можно идти и тупо прыгать, при этом качается акробатика. В Ведьмаке развивать персонажа надо баллами за уровень, прыжки ничего не развивают. Т.е. основная механика - возможность развивать персонажа - как правило очень тупая и поверхностная. А конкретные механики развития - они интересные и могут отличаться в играх.
    Насчет стратегий - там моделируется многообразие веток развития, тех или иных сценариев множество, множество ходов и решений, комбинаторика - все это предоставляет механика или совокупность механик. В конечном счете механики не ограничивают пользователя настолько, что его действия очевидны. Поэтому игроки должны развивать свои игровые ресурсы максимально непредсказуемо для оппонентов, и одновременно прогнозировать их решения и действия, может быть своими действиями направлять оппонентов (блефовать) на совершение тех действий, которые ты оидаешь.
    У меня другой вопрос. Dota 2 считается игрой MOBA жанра, но при этом в не же есть элементы стратегии, т.к. комбинации героев дают огромное многообразие сценариев развития игры? Да вообще, дотка то собственно была рождена из стратегии. На кой хер тогда другим жанром обозвали?
     
  16. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Я это предпочитаю считать как разные реализации одной механики.
    Жанр мобы (и это собственно тупое название, но приелось) создали, чтобы охарактеризовать механику 5х5 игроков на карте пытаются убить здание противника. Так то мобы - это и стратегии и рпг и мб ещё куча всего разного в одной игре.
     
  17. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Такого не может быть. Это звучит как реализация всемирного закона тяготения разными способами. РПГ - это механика, предполагающая влияние свойств персонажа на характер прохождения игры, т.е. я могу пройти за воина, а ты можеш пройти за мага - результат один и тот же - игра пройдена - а способов пройти получается несколько. На этом, по моему мнению, заканчивается механика РПГ. А вот то какие у тебя свойства персонажа и каким образом ты их развиваешь - это, мне кажется, другая механика. TES двигался в сторону такую, что если ты используешь какое-то умение персонажа, то оно развивается: прыгаешь - акробатика, метаешь молнии - навык метания молний, получаешь часто в ебало - развивается защита от получения в ебало. Эта простая система наиболее близка к реальной жизни. Возьми еще GTA, где можно было в качалку ходить и у тебя развивались силы, выносливость. Ты мог больше бегать, меньше уставать и быстрее давать пиздюлин прохожим на улицах. Теперь возьми Ведьмака 3. Ты выполнил квест, заработал опыт, увеличил уровень, на очки уровня, сука, просто, сука, взял, сука, и выучил навык отражения стрел мечом - на очки, заработанные пиздежом в диалогах. Ну бля, это как?! Ты не видишь разницы? Или ты скажешь, что и там и там одна механика - это РПГ - просто там неплохая реализация, а там хуевая? Мне это видится разными механиками развития умений, а РПГ мне видится просто механикой участия в игре с разными возможностями выполнить один и тот же квсет, разными способами выйти победителем из схватки.
    Ты опять используешь слово механика, чтобы общими словами описать игру и ее особенности. 5х5 - это не механика, это просто условия игры, возможно выведенные к такому кол-ву, чтобы предоставленная механика имела играбельный баланс. Убить здание противника - это не механика, это цель игры, процесс достижения которой приносит фан. Геометрия арены и путь движения крипов - это механика. Пик и билд игроков - это механика, потому что тут комбинаторика, слияние свойств, скилов и амуниции героев, хоть сейчас и пытаются выделить успешные билды и пики, на самом деле там ебучее кол-во комбинаций, а вероятность получения успешного пика против галимого пика противников - непредсказуема, может получиться что-то среднее, а может получиться откровенно сильное у обоих, или откровенно слабое у обоих, а может у одной команды получится убер пик разгромный для оппонентов. Поэтому популярен публичный пик, чтобы опытные игроки, примерное понимая возможные комбинации, могли законтрить кого-то из пачки противника, чтобы у обеих команд была хотя бы возможность пикнуть не хуже противника. Это кажется тоже механика, механика получения пиков для интересной игры.
    Ну и я не утверждаю, что прав, это только мысли, кажущиеся логичными. Может быть ты не согласен и у тебя есть логичные аргументы против.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2017
  18. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Как мне кажется, нет разделения на плохая\неплохая реализация. Есть просто разные реализации. РПГ как жанр по сути пошел от настолок по типу D&D. В днд как раз было развитие персонажа по методу "что-то делаешь - качаешь это что-то". Некоторые комп. игры взяли эту реализацию за основу (тот же ТЕС).
    Другой реализацией стала прокачка персонажа через квесты. Не знаю где именно началась (скорей всего из тех же настолок), но в ней принцип "зделал квест - получил очки навыков". И на этом принципе строятся чуть ли не все мморпг (ну или просто очень много) и некоторые рпг (как ведьмак).
    В обоих случаях базовая механика одна - развитие персонажа. Просто способ развития разный.
    Я конечно понимаю, что вики аж нихрена не аргумент, но в ней приводится пример захвата\уничтожения средств противника как механика игры.
    Как, к примеру, в шахматах когда ты бьёшь фигуру - она уходит с доски. По такому же принципу в той же доте ты можешь сносить вышки. А трон можно считать королём. В моём понимании, эта возможность "сноса" ресурса противника - и есть механика игры. А цель игры каждый игрок для себя свою ставит (убить дофига людей\крипов\вышек, умереть меньше всех). Если, допустим, завтра выйдет моба, в которой не будет уничтожения "трона" противника, то вполне вероятно, что такую игру или не будут называть мобой или будут её рекламировать как эволюцию в жанре моба, так как в ней будет совершенно новая механика.
    По крайней мере, это то как я вижу и понимаю механику игр.
     
  19. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Ну это как объять необъятное. Лучше сужать, конкретизировать, безжалостно отбрасывая лишнее, иначе разговор станет слишком общим, слишком абстрактным. А учитывая что ты в этих темах что-то ищешь (а ты ищешь, это заметно), то таким широким путем найти искомое будет сложно. Большинство даже не поймет, а о чем тут вообще речи толкают.

    1. За геймдизайнера неспособного ничего придумать отдельно от программиста. Не согласен. Этот посыл верен, если стоит задача придумать нечто совсем, принципиально новое, чего до этого вообще не было. А, соответственно, не ясно и каким образом эту идеи можно реализовать (не ясны требуемые технические средства). Но такого типа игры выходят... а выходят ли они еще? Это к заре игропрома, к первым в своем жанре, которые, собственно, жанр и образовали. Как первая 3d бродилка по отстрелу немцев в замке.

    Сейчас же в игропроме, как и в технологиях в целом, работает закон эволюиции. Каждый новый "вид" (игра) не всегда усложняется, но всегда меняется, стараясь сохранить удачные решения предшественников и отбросить неудачные "хвосты". Т.е. геймдизайнер всегда может представить пример, как ему нужно, и что нужно добавить/убрать. К примеру, вот есть изометрические рпг, а тут к нашей супер-новой-игрульке надо добавить те же прыжки, чтобы персонаж мог прыгать. Что там принципиально сложного или невозможного для программиста?

    Сейчас те, кто попытаются придумать велосипед и даже, каким то чудом, сделают его, вероятнее всего обнаружат, что все уже летают на самолетах, а на новенький ретро велосипед смотрят с непониманием, как на нем вообще ездить можно? Придумать нечто настолько новое, чтобы оно обогнало всю эволюцию, все бесчисленные головы, что думали и работали в схожем направлении, задача даже не тривиальная. Задача уровня гения. Честно сказать, таких вот прямо принципиально новых проектов не могу вспомнить от слова совсем. Крутая новизна, обычно, скрывается в развороте привычного геймплея под новым углом, так, как раньше или никто, или почти никто не делал. В то время как средства реализации (условные 2D аркада или 3D бродилка и т.п.) остаются старыми.

    2. За взрывы. Просто цепанул пример из статьи. На нем точно нет акцента в том моем сообщении, более того он скорее "вбоквел" рассуждений, которые как раз можно и пропустить. Акцент там скорее на примере из рпг-настолок, но если тебе их принцип не знаком, там, действительно, можно и не уловить основной посыл примера. А совсем в двух словах пояснить будет проблемно.
     
  20. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Развитие - шаг от состояния X в состояние Y. Способ сделать шаг - механика. Вроде бы все стыкуется.
    Может быть где-то я неверно выразился и ты меня неверно понял. Какая нахер разница, есть у механики название или нет? Интересно то, что внутри РПГ есть конкретная "суб"-механика развития, механика на уровень глубже, спускаюсь на этот уровень только ради понимания, что тут может быть интересным. Твой персонаж в РПГ может приобретать навыки при прохождении уровня, т.е. у тебя может не быть возможности самому выбирать путь развития. Блин, ну это же очевидно, механика. Например, любители РПГ вполне могут обожать TES и ненавидеть Ведьмака именно за описанную разницу в механике. При этом ты не можешь сказать, что они не любят РПГ, и не можешь назвать подкласс РПГ, его нет.
    Выше в этом же посте и в диалоге с NiKr есть причины, почему я так глубоко копаю. Вдруг игрокам хочется какие-то несложные механики достаточно низкого уровня.
     
  21. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Хорошо, я тебя понял. В любом случае я слишком далеко зашел с рпгхами, учитывая что я в них довольно мало играю (не считая ла2), а в ведьмака так вообще не играл)
     
  22. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Неправда. Уточняю, лвл система и рост через квесты, где опыт распределяется потом игроком как угодно - это D&D. А рост по типу какие навыки применял то другая, менее известная GURPS. ИЗ которой, к слову, вырастает тот самый фолыч. Вернее как, хозяину гурпс не понравился заставочный ролик фолыча, который он посчитал слишком жестоким и он разорвал контракт. Потому пацаны покумекали и "на коленке" быстренько собрали свою ныне известную S.P.E.C.I.A.L, которая скорее гибрид D&D и гурпсы. От групсы там переделанная система достоинств/недостатков в виде системы перков. А от D&D - это лвл система и свободное распределение очков опыта.

    Вообще, куда не копмни в любую компьютерную рпг, а основа ее ролевой системы (рпг-механики), всегда произростают из той или иной настольной рпг, где эти решения были придуманы сильно раньше. Сами создатели этих игр, к слову, частенько даже не в курсе откуда их рпг-ка, по происхождению, ведет свои корни.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2017
  23. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Игроки часто сами не знают, чего хотят. Классическое сделайте мне то, что "я джва года ждыал".
     
  24. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Ну, к своему величайшему сожалению, я никогда в D&D не играл, а из того что о нём слышал, казалось что там система "заюзал - прокачал".
     
  25. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Не, три кита D&D - это классы, система лвл, опыт за квесты и за убийство мобов. Распределяешь ты там как хочешь, единственное что, классовые ограничения. Ну т.е. если воин, то у него только воинские скиллы, потом ему кроме них и качать нечего, равно как и использовать он может только их. Для преодоления этого ограничения ранних версий, потом придумали мульти-классы, для комбинации разных умений. А в какой-нибудь ладве для тех же целей ввели саб-классы. Тоже решение в своей сути, но с учетом специфики уже конкретной комп. игры.

    Эволюция крч. Одно растет из другого.
     
  26. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Ну и хер с ними, с игроками, которые не знают. Есть ты со своим пониманием. Расскажи свое мнение плиз, почему детям не заходит РПГ и заходят платформеры? Может быть дело в психологическом возрасте? Может дети до 12 лет (или сколько там) не готовы еще к ролевым механикам развития персонажа, т.к. им в жизни сейчас интересно не это, а что-то более простое и готовое. Т.е. они как бы смотрят на героев, мечтают ими быть, обладать суперсилами, но им похую на то как к этому прийти? А подростки уже как-то более осознано к этому относятся, им интересен процесс развития, "лепка" своего героя с проекцией самого себя в героя, супермена с большой писькой, способного наказать обидчика, и конечно же завоевать сердце Машки из 7А?
     
  27. F3x111TsSL

    F3x111TsSL (10000W)

    Рега:
    3 июн 2009
    Сообщения:
    4.607
    Шекелей:
    1.070G
    Karma:
    406
    Gold:
    1.070
    чувак, тебе бы картинки в текст в качестве разделителей
     
  28. GreatTetras

    GreatTetras башкирский кубаноид удмурт VIP

    Рега:
    2 мар 2017
    Сообщения:
    2.433
    Шекелей:
    1.025G
    Karma:
    107
    Gold:
    1.025
    моба стала отдельным жанром потому-что классифицировать ее в тогда существующие было невозможно
     
  29. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Многа букав? Это только для затравки. Нужны диалоги в комментах. Каждая темка только для начала разговора. Который пока что вяленький.
    Народ! Не стесняйтесь, пишите мысли. Что вы думаете, какие механики Вам нравятся, какие бесят?
     
  30. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Ну рпг они очень разные бывают. Условно разделим их на классические и новомодные рпг. Классический формат детишкам не заходит потому что там: "многа букав, нимагу читать, сложна-сложна, голова балит!" Слабая начитанность современного ребенка/подростка (и большого кол-ва взрослых тоже) создает им объективные сложности в восприятии текста. Мозг не прокачан по ветке чтения и быстрого усвоения/интерпретации текстовой информации.

    А новомодные рпг, чтобы фулл 3D со свистелками и перделками - очень даже заходят. Другое дело, что вариативность там сильно, катастрофически ниже, чем у сделанных по классическим лекалам рпг-шечек. Что, учитывая стоимость разработки какой-нибудь лицевой анимации, вполне очевидно. То, что в тексте можно сказать в 2-3 строчках, в фулл 3D надо делать 2-3 недели. Из-за чего такие рпг (хорошим примером будет серия Масс Эффекта) по сути представляют собой коридорные пострелушки. Там может быть хороший сюжет, да, но даже с ним коридорный формат и крайне упрощенная ролевая система. Если попробовать сформулировать тут общее правило, то, пожалуй, звучать оно будет примерно так: чем больше графония - тем меньше вариативности для действий игрока.
     
  31. Proxxy

    Proxxy

    Рега:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    638
    Шекелей:
    10G
    Karma:
    28
    Gold:
    10
    Я боюсь опозориться своим пониманием механики, но мне нравится способ взаимодействия с миром, который был широко распространён в старых хоррорах. Когда на объекты можно нажимать или по-другому взаимодействовать с ними и персонаж рассказывает, что он об этом думает. Например, может помнишь, старая серия Клок Товер, там гейплей на закликивание (еще бы, там ведь жанр такой) строится, и даже сейчас это очень круто выглядит, инди хорроры до сих пор только такую, давно открытую, модель исследования и используют, не помню, вроде бы даже Ре 7 такой же - ходишь тыкаешь на предметы. Это интересно, это не читать килотонны ненужного текста (Фаллаут устарел, мир уже не будет играть в него, это честно), ты сам решаешь, насколько тебе интересно исследовать окружающий мир. Наверное, я все-таки неправильно понял, очень неправильно, что такое механика, простите.) VK_Saved_Photo_ 636461108561028749.jpg
     
  32. Proxxy

    Proxxy

    Рега:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    638
    Шекелей:
    10G
    Karma:
    28
    Gold:
    10
    Прости, если позволишь, я бы хотел влезть и поделиться своим мнением. Детям интересны качественные и хорошие проекты, Дивинити таки взлетел, я сам не играл в него, но судя по всему он старается походить на старые игры, вспомни Андертайл, в свое время этот инди проект тоже взлетел, но там ты обречен на чтение, небольшое, но боевая система там во многом состоит из чтения, Ниер тоже хайпанул, конечно, за счет милой девочки в юбочке, но в него играли. Дети, двенадцати лет, не будут осмысленно играть в тяжелые мастхевы с килотоннами графомании, потому что она уже просто не нужно, это не они не развиты, не они глупы, а современный мир придумал кое-что получше. Зачем читать как выглядит персонаж, какой он страшный, если ты его уже видишь? Дневники героев в современных играх сохранены, заметки, письма и тд тоже остались. Культ старых игр тоже закрепился в интернете, выйдя из андеграунда, как и жанр визуальных ТЕКСТОВЫХ новелл, дети играют и в стратегии тоже, например, в Еу4. Не знаю, почему про современных детей так небрежно высказываются, они не обязаны играть в какой-нибудь Арканум или Планетскейп, чтобы пройти геймерское крещение. Очевидно, игры эволюционировали и позволяют теперь не зачитывать страницы тексты, но даже там, где это есть, все равно остаются современные молодые игроки. Это только страдальческая позиция о том, что раньше было, как известно, лучше. Пока одни старики плачут об этом, современные подростки через дисконеекты играют по сети в Еу4, зачитывают Бесконечное лето и книжки про Ведьмака или Сталкера. C__Data_Users_DefApps_AppData_INTERNETEXPLORER_Temp_Saved Images_maxresdefault(2).jpg
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2017
  33. F3x111TsSL

    F3x111TsSL (10000W)

    Рега:
    3 июн 2009
    Сообщения:
    4.607
    Шекелей:
    1.070G
    Karma:
    406
    Gold:
    1.070
    букаф не много, просто они визуально слипаются в одно полотно
     
  34. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Всё дело в уровне входа в игру. В какой-то ЛоЛ намного легче начать играть, чем даже в ту же Циву 6, не говоря уже об ЕУ4. Чем сложнее и "умнее" игра, тем меньше и старше будет её аудитория. Так что детишек не зря гнобят. Особенно если учесть, что довольно таки большое количество нынешных детишек водят по кинотеатрам мамок противников и сокомандников. Если бы детишки много играли в умные игры, то на твиче не было бы всё это дерьмо в топе (старкрафт там только из-за проходящего чемпионата).
    2017-11-12_19-11-49.png
     
  35. Stardust

    Stardust Постфилософ Команда форума

    Рега:
    2 июн 2009
    Сообщения:
    4.626
    Шекелей:
    9.860G
    Karma:
    1.800
    Gold:
    9.860
    геймдизайн - это проектирование механики/фана, а так же разных хитростей по монетизации и удержанию в игре, к арту и программированию имеет мало отношения. Хорошо, когда можешь построить прототип, на котором сможешь оттестить свою механику, но не более того
     
  36. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Ну как я потом и писал, рисование чисто ради скетча для лучшего пояснения чего хочешь от художника, а яз. прог. я видел на несколько сайтах в требованиях для работы, и они скорей всего нужны чтобы сделать себе хоть какое-то портфолио (ибо сомневаюсь что какого-то хуя с горы сразу возьмут в геймдизайн).
     
  37. Титюнчик

    Титюнчик Король радуги VIP

    Рега:
    22 апр 2011
    Сообщения:
    16.198
    Шекелей:
    14.530G
    Karma:
    2.986
    Gold:
    14.530
    Потiковый накопитель
    В океане терпит крушение самолет, теплоход, баркас или поезд, собираешь плот из всплывшего барахла, дрейфуешь на этом маленьком плоту сквозь бури, дождь и грозы, взяв только сны и грезы и детскую мечту, отбиваешься от акул, ловишь акул, ешь акул, ебешь акул, делаешь из акул набедренную повязку для своей старухи-акулы, изменяешь ей с молодыми, потом убиваешь. Борешься за сферы влияния с другими потерпевшими бедствие, крадешь их акул, убиваешь их разными приспособлениями и акулами, либо захватываешь их и размножаешься (с акулами размножаться нельзя), увеличиваешь свой плот, свитый из песенных слов, с помощью захваченных плотов, строишь свою империю, грабишь проплывающие мимо траулеры и лайнеры, читаешь проповеди с балкона, развиваешь науку и дипломатию, двадцать пять различных спасательных кругов, с подсветкой, полосками и агатионами, стремишься захватить мир, становишься новым мессией и топишь Землю во имя Посейдона, нарекаешь себя Ноем, каждой твари по паре, строешь ковчег из акул или плотов, в пути натыкаешься на айсберг, теряешь всё, твоя принцесса в другом замке на другом айсберге, начинаешь практически заново, но уровень сложности повышается, сначала дрочишь чтобы согреться, так как акулы не даются так легко, как на изи, чинишь своей ковчег шкурами акул, прячешься от Летучего Голландца, борешься с другими обладателями ковчегов за сферы влияния, за животных и акул, за братву, за всю хуйню, доминируешь, исследуешь новые средства от короедов, деревянный винт, подводную лодку, находишь на дне космический корабль, получаешь дозу излучения, вырастает шестой палец, плавник или жабра, обнаруживаешь секретную локацию Атлантиду, поднимаешь её нахуй вверх, атланты тебя боготворят и дарят плюшки, но с течением игры отворачиваются от тебя и позже становятся противниками, атлантки фертильны, ваше потомство имеет плюсы от обеих рас, но тоже позже шлёт нахуй твой режим. Тем временем стараешься сохранить популяцию жирафов и других животных, которые болеют и мрут от постоянных диверсий твоих противников, то у тебя одни самки, и не хватает самцов, то наоборот, случайные события, мутанты, мор, дева Мария, засуха, водяной чип, молния и пожар, терпишь крушение, собираешь плот из всплывшего барахла, туш животных и остатков провизии, дрейфуешь на нем по океану, отбиваешься от акул, увеличиваешь численность своей расы, сложность на пределе, из политик только террор, строешь ковчег, Империю, датчик айсбергов, но натыкаешься на немецкую мину, русалок или Титаник, и снова начинаешь с нуля...
     
  38. Proxxy

    Proxxy

    Рега:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    638
    Шекелей:
    10G
    Karma:
    28
    Gold:
    10
    Детей гнобят старые дураки. Ум и развитость не зависят от возраста, среди молодого поколения даже больше, я не рискну сказать умных, но развитых и перспективных людей это точно. Все-таки уже и в России игровая индустрия касается не только детей, а потому не только они виноваты в том, что зашоренный фаллоут уже не такой как раньше, не только они донатят и подписываются на твиче, не только они, делая выбор между пубгом и антил дауном, выбирают пубг. А про массовое искусство так вообще, еще Невзоров и Трахтенберг слюнями по телевизору плевались, не то что какой-нибудь Цицерон. Дети точно также делают выбор между непростыми играми и ведьмаком, и не все выбирают "игру года". VK_Saved_Photo_ 636390377031537511.jpg
     
  39. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    У меня нет отношение к детям как к глупым, отнюдь. Просто кажется в разных возрастных категориях детям интересен разный контент и цели в игре, соответственно разные механики. Ну я в денди/сегу гамал, там во многих играх нет чего-то особенного, например в танчиках, но он увлекало, принц персии увлекал, в целом как обычно игра либо нравилась, либо нет, но статистически можно выделить наиболее популярные жанры и механики. Это интересно лишь потому, что хочется в свои 30 примерно понимать тренды игровые, которые как правило зависят от играющей аудитории, которая явно большинством до 30.
     
  40. Stardust

    Stardust Постфилософ Команда форума

    Рега:
    2 июн 2009
    Сообщения:
    4.626
    Шекелей:
    9.860G
    Karma:
    1.800
    Gold:
    9.860
    люди из индустрии давно более-менее ответили на вопрос того, для чего люди играют и что должно быть, чтобы им нравилось.
    вот например, если простым языком http://www.raphkoster.com/gaming/gdco12/Koster_Raph_Theory_Fun_10.pdf
     
  41. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Я бы еще немножко добавил с другой стороны. Сегмент, ниша, ЦА. Если говорить о "трендовых" играх, то это, как правило, рынки с большой емкостью (там крутится много бабла), но там же и наиболее суровая и многочисленная конкуренция. В силу чего, небольшие студии тупо давятся более крупными и давятся за счет превосходства рекламных бюджетов. Хули там "воевать", когда ты можешь закинуть 1$ в рекламу, а твой конкурент 1000$. В итоге из 1000 потенциальных потребителей к тебе придет 1, а к конкуренту 999. На "трендовых" пастбищах мелочь долго не живет, а если и выживает, то бегает от норки к норке, голодная и холодная, через раз ожидая банкротства.

    Если там индюшатина, соло-дуо-трио - то тут вообще строго нишевое направление, едва ли не единственное спасение. Да, баблишка там поменьше, но и конкуренция существенно ниже. Причем чем уже сегмент - тем лучше. Но даже на нем нужно дифференцироваться (иметь важное и заметное отличие) от основных игроков ниши, иначе бабки будут продолжать нести наиболее раскрученной команде, а не нашим, таким классным мамкиным разработчикам.
     
  42. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Ну значит, надо иметь в команде инвестора и тратить его деньги так как будто у тебя развитая и успешная команда, если конечно же у тебя стопроцентно успешный проект. Но инвестор заберет свою часть. Либо есть компании-раскрутчики. Если твоя игра им понравится, то они возьмутся за продвижение, за определенный процент, как и инвесторы. Есть статьи по маркетингу, где много чего рассказывают и предлагают. У меня совсем нет аргументов что-то утверждать и даже нет потенциала анализировать. Но из того, что читал, складывается впечатление, что даже небольшой команде под силу продвинуть свой продукт на рынок. Поэтому мне не понятны твои попытки сразу пресекать шансы, о которых даже речи не идет. Мне пока пофиг, есть шанс или нет, задача другая стоит. Сейчас про механики что-нить задвинь. Вон была статья твоя про игру колонизаторов - блин вот интересные же там механики. Давай о них.
     
    Последнее редактирование: 13 ноя 2017
  43. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Ну ты бы пару примеров привел из референса. Да и почему бы просто не пофантазировать, поставить себя на разные роли и попытаться понять. Читать и просвещаться конечно полезно, сразу отсекает много заведомо ложных мыслей, но все же. Модель атома Кулона тоже считали за правду, пока Резерфорд и ко не заебенили опыт и не предложили планетарную модель.
     
  44. NiKr

    NiKr все еще малолетний дурачок без вкуса

    Рега:
    20 сен 2009
    Сообщения:
    3.236
    Шекелей:
    2.510G
    Karma:
    168
    Gold:
    2.510
    Это симулятор бессмертного человека? Я б поиграл.
     
  45. Kavader

    Kavader мастер слов VIP

    Рега:
    13 сен 2010
    Сообщения:
    3.599
    Шекелей:
    9.770G
    Karma:
    998
    Gold:
    9.770
    По хорошему жалко автора статьи. Столько сублимации в текстах ещё поискать.
    Надеюсь перестанет ходить вокруг да около и просто начнёт делать.
     
  46. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    В "большом" игропроме роль инвестора частично или полностью берет на себя издатель. Такое, чтобы работала через некую частную инициативу (частного инвестора), нигде не встречал. По субъективным ощущениям, что-то похожее хотел попробовать Дефо. Об успехе или неуспехе данной затеи у меня нет никаких данных.

    Никто не говорит что шансов нет, шансы то, конечно, есть, вопрос лишь в том - какие. Видел ты скорее всего счастливчиков. На 1 такую успешную, стрельнувшую против шансов, приходятся тысячи и тысячи павших без вести. Кого-то, быть может, и устраивают такие шансы, а я бы даже за стол с такими шансами садится не стал.

    Кот никого и нигде не пресекает. А лишь уточняет. Тем боле что кот большой поклонник индюшатины, да еще и весьма специфической. И видел множество ребят, кто соло-дуо или мизерной командой что-то делают и даже зарабатывают. Без инвесторов, без вложений, без нихуя, только на основе своих навыков. Но, почему и уточняю, двери "большого" игропрома для них закрыты по дефолту. Те, кто пытаются лезть на делянки крупных зверей, в подавляющем числе, гибнут безвести. Там где большие бабки все серьезно. Одного таланта мало против рекламного бюджета мастодонтов индустрии, ох как мало.

    Так что, ты неправильно понял цель моих визитов в эти твои статьи. Никого я и ни от чего не пресекаю. Более того, даже намекаю куда, по идее, нужно копать. Но если мое появление тут тебя напрягает (есть такое ощущение), что же, мешать больше не буду.

    Ты бы уточнил. Я тут много разных статей писал. Про колонизаторов даже хз. Была идея статьи про инди-колонизаторов, но, по моему, я так ее и не написал (или написал, серьезн, не помню, а переезды сайта похоронили все архивы). Была про 6 цыву в космосе ( не путать с недавно вышедшей 6 цивой), но то было даже не 1 перезд сайта взад, а 2 переезда сайта взад назад. Была про Стелларис 1 переез взад, но колонизация там лишь крошечная часть геймплея. Да и что рассматривать Стелларис? По механике он - переделанная, адаптированная под космос, упрощенная и улучшенная версия ЕУ, от того же разработчика. И это тоже не потенциальный уровень мамкиных разработчиков.
     
  47. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Ой ну обидься еще. Ничего не напрагяет, наоборот, есть о чем поговорить. Ты просто маркетинговые вопросы затрагиваешь постоянно в темках, которые не о нем (не о маркетинге), это демотивирует же любого. Да еще и авторитетом давишь, глаголишь складно. Аналогия: Ну прикинь, хочу разобраться, капнуть глубже в своих познаниях в физике, постараться не по книжке/чужому мнению, а головой подумать сначала, чтобы при чтении этой книги/чужого мнения оно отложилось железно, т.к. мозг будет в контексте. Например, интересно разобраться в квантовых вещах, фотонах и волнах, и что эти волны переносит. Блять, просто интересно, я странный ботаник, который в своей трущобке сидит и че-то вычисляет на бумаге. Просто кайфую от процесса познания. А ты мне такой: "Не еби мозг. Нобелевская премия тебе не светит, хотя есть шанс конечно, но на миллион только один выстрелит со своими формулами.". А мне как бы свой интерес удовлетворить и пойти по грибы в лес, понимаешь?
     
  48. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    Да какие обиды? Причем тут вообще это? Кот по дефолту уважает автора треда, в котором он соизволил отписаться, и если его попросят на выход - он уйдет без разговоров. Терпеть не могу надоед, которые приходят и всю малину срут ламповость по хую пускают своими тоскливыми флудиками.

    Я затрагиваю маркетинговые вопросы тут, главным образом потому, что смотрю на вещи с практической точки зрения - как ее (идею, мысль) можно реализовать? Реально реализовать, а не на уровне фантазий. То бишь, просто обсуждать некие абстрактные вещи на темы игр, тут как-то даже... скучно. Да и тут особо не с кем их обсуждать. Это "народный" форум, а не специализированный форум-тусовочка разработчиков, где есть мнение ребят в теме и с опытом. "Народ" обладает субъективным пониманием вопроса в меру своего опыта. Вызвать тут горячее обсуждение особо нечем, это же не вареник блогерши или жизня рабочего с завода, где всем есть что высказать, оно близко, понятно, есть о чем посраться подискутировать. Тут какие-то неведомые грани обсуждаются, ну их нахуй, о чем они тут пиздят. Сейчас будет несколько неуместное сравнение... представь себе Стивена, нашего, Жобса, обсуждающего на форуме с потребителями, как ему, Жобсу, делать новый айфон, чтобы всем нравился. Потребитель нихуя не знает что ему нужно по умолчанию.

    Вопрос целесообразности продукта (а игра это продукт), зависит не от хотелок потребителя (ложная, неработющая ветка маркетинга), от реальных возможностей производителя (разарботчика), его ресурсов у умения воткнуть свой товар (игру) именно в ту нишу, где он сможет выжить, начать цвести и пахнуть (нести $). В моем понимании, первичный вопрос, который должен стоять перед любым потенциальным мамкиным разработчиком или желающем - это не механика игры, жанр и прочее, а где и кому он ее будет продавать. А уже от этого и будет подбираться форма игры.

    А механики? Да какая нахуй разница, какие там механики?) Те, которые нужны - те механики и будут.
     
  49. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy Премиум пользователь

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.192
    Шекелей:
    5.305G
    Karma:
    78
    Gold:
    5.305
    Неудачное сравнение. Можно же выделить 2 варианта продать продукт: либо он нужен, либо ты работаешь над тем, чтобы он оказался нужен - создаешь рынок/спрос, а не входишь в рынок. Apple, в лице Джобса, как раз создали рынок, и до сих пор пытаются это сделать. Обсуждение затрагиваемых деталей наоборот, хорошо стыкуется с этим утверждением. Чтобы зайти в существущий спрос, мало копировать существующие предложения, надо создавать конкурентное преимущество, все равно влезать в детали, изучать. Чтобы создать спрос, надо опять-таки анализировать потребность, откуда она произростает, а чего достаточно для удовлетворения потребности на нужном тебе уровня, чтобы не запороться со слишком сложной реализацией. Мне кажется твоя мысля только усиливает мою.
    Ну есть у меня в голове идея. Реализовать не могу (скорее всего никто не может). Ищу альтернативы. Боюсь испортить первоначальную идею. Поэтоу те, которые нужны - не всегда будут.
    Ну и хуй с ним. Это тоже опыт. Может быть зря, а может и нет. Ну не знал я, что мало кому будет интересно участвовать. А может формат не тот, и все ждут реалити-шоу стрим разработки игры. А может чего-то не хватает в текущей слабенькой подаче, я хз, попробовать то стоило.
     
  50. Panther

    Panther обиженный

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.815
    Шекелей:
    185G
    Karma:
    23
    Gold:
    185
    1. Все верно, но чтобы создать новый рынок, нужна такая малость как абсолютно новый товар, которого раньше не было. Более того, нужна адова куча бабла, чтобы осветить этот новый рынок для потребителя. Ну т.е. задача титаническая. Может, привальный путь начинать с чего попроще?
    2. Ну тут без конкретики говорить сложно. Понимаю, что держишь карты при себе (правильно делаешь).
    3. Да забей. Мне, лично, интересно. Во всяком случае интереснее всей текущей повестки главной. А кому не интересно - пусть нахуй идут. Просто не стоит ожидать большего. Как мне недавно ответил один неглупый местный которого вы все знаете в личку, дескать, не заморачивайся с вялой ответной реакцией, фановый и хобби материал по дефолту толпе не интересен. И это правда.
     

Поделиться этой страницей