\

ММО - есть ли будущее?

Тема в разделе "Королевство Live", создана пользователем DemiChron, 30 май 2017.

  1. Moneypullator

    Moneypullator

    Рега:
    24 дек 2015
    Сообщения:
    797
    Шекелей:
    1G
    Karma:
    3
    Gold:
    1
    Я к тому, что слава и цель остаться в истории - не самые интересные вещи, которые может предложить жизнь. Овчинка выделки не стоит. А строчкой в анналах интернета может стать каждый. А войны - ну тут совсем смешно, это не более чем инструмент в руках тех, кто пишет историю. История - не наука.
     
  2. xFallenAngelx

    xFallenAngelx невыросший жадный ребенок

    Рега:
    16 янв 2010
    Сообщения:
    105
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    0
    Gold:
    5
    Проблема не в ММО, а в людях.
    С возрастом появляется больше забот, больше обязанностей и на донат ты копишь не с завтраков, а с работы. Да и появляются такие желания как: купить квартиру не в панельке и более-менее норм машину, скататься на отдых и пр.
    ММО отнимает много времени (если мы говорим о ММО,а не о сессионках). Любой представитель мужского пола хочет доминировать и нагибать, а для этого нужен дроч мобцов (да да, шмот то купить за донат можно, а лвл хуй. конечно, есть рунки и пр, но все же они лишь ускоряют прокачку, а не дат сразу нужный лвл). А времени нет на это нихера. Ну, конечно если ты не эльф 105 лвла в квартире с родителями.
    Какой из всего этого вывод? Чем больше возраст, тем меньше времени играть в ММО. Пока что я вижу этот жанр игр лишь для школьников-студентов.
    А если еще, то в ММО нет принципиально нового продукта. Для "ветеранов" нет ничего удивительного и нового, те же старые игры под соусом китайщины/блюра/рыб-дуалов и т.п.
     
  3. GLHF

    GLHF

    Рега:
    18 окт 2010
    Сообщения:
    4
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    0
    Gold:
    0
    Можно всю жизнь прыгать по трешовым ммо как л2, бдо, archeage и прочее дерьмо, все время ждать какое-то новое дерьмо, а можно играть в качественный продукт и даже не думать есть ли у ммо будущее.
     
  4. Vandozzz

    Vandozzz

    Рега:
    24 июн 2013
    Сообщения:
    258
    Шекелей:
    10G
    Karma:
    6
    Gold:
    10
    Подскажи такую)
     
  5. Acolyte

    Acolyte

    Рега:
    10 апр 2017
    Сообщения:
    8.152
    Шекелей:
    835G
    Karma:
    1.527
    Gold:
    835
    Мсье предлагает Майнкрафт. Очевидно-же.
     
  6. Vandozzz

    Vandozzz

    Рега:
    24 июн 2013
    Сообщения:
    258
    Шекелей:
    10G
    Karma:
    6
    Gold:
    10
    Майнкрафт? Оо Никогда бы не подумал. Нет уж буду лучше дальше ждать.
     
  7. Xindemith

    Xindemith

    Рега:
    28 фев 2017
    Сообщения:
    163
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    2
    Gold:
    0
    Конечно нет, суть не в том, кто чего делает на благо других, а в том, насколько убога по своей сущности гринделка с 16-ти часовым праймом, когда ей стоят в альтернативу развитие кругозора или ума. Это вопрос личностный, а не общественный. Уходить в дебри политического строя, жидомассонов, глобального феодализма Дяди Сэма и Британских колоний -- не имеет смысла, речь вовсе не о них.

    Дело не в 99.9%, которые на "кую вертели гл. потепление" -- это вещь для такого класса людей далекая по своей сути. Я о немного более земных вещах, которые деревенским ПТУ-дурачкам еще под силу для себя ставить как вопрос, потому что он для них важнее гл. потепления и схода ледников.

    "Зачем я дрочу мобов-то сижу?"

    Можно было за идентичные временные инвестиции улучшить свое мировосприятие и финансовое состояние в разы, и за тебя бы на полянке дрочил единорогов Олег Петрович из Ростова-на-Дону, за 500 баксов он будет готов давить и по 18 часов в день. А ты просто будешь заходить раз в неделю под зиалотом с хиро аурой, и шпарить критами в 25к любому встречному в поле. Или за лука в 1-ин АоЕ спелл убивать клан, например.

    Я специально не привожу в пример путешествия или бизнес, потому что ментальность человека, готового играть на л2к или фармить во времена ваниллы Grand Marshall'а, по дефолту не позволяет ему через свою призму мировосприятия видеть вокруг иные увлечения в жизни. Обычно это таймкиллер для тех, у кого "все сложно в жизни" и прочих маргинальных слоев, что каждому уже давно известно. Но и намекаю я на то, что если уж нормальных увлечений нет, то даже самое убогое можно перестроить полностью под себя, и быть в нем царем горы.

    Но я не претендую, как-бы, на истину. Просто мое личное мнение, что гринд с 16-ти часовым праймом вместо изучения ЯП или чтения книжек -- это удел недалеких.
     
  8. CagoBHuK

    CagoBHuK VIP

    Рега:
    1 апр 2016
    Сообщения:
    724
    Шекелей:
    13.895G
    Karma:
    29
    Gold:
    13.895
    Ты прав, я облажался.
     
  9. minnesota

    minnesota

    Рега:
    3 авг 2010
    Сообщения:
    152
    Шекелей:
    65G
    Karma:
    15
    Gold:
    65
    Для начала постараюсь ответить на основной вопрос треда. Как кто-то уже сказал на форуме, будущее есть, но если перестанут делать по шаблону. Во первых в шаблоне много дыр, если разобрать по канонам гейм дизайна, ну а во вторых - свой звездный час ММО уже получили, сейчас не время для нового часа (имхо). Люди переходят на сессионные и мини Мобайл игры не потому, что новое поколение - тупые уроды, а потому, что гейм дизайн продвинулся и к примеру Clash Royale предлагает тонну эмоций на секунду времени, в то время как л2 предлагает вялые эмоции на часы мободроча. Плюс в подобного рода играх решена проблема энд гейм контента! (посредством мета игры).

    Ну и немного вялой теории от меня с несколькими цитатами, может быть хоть что-то из этого будет полезно! (Не зря же я после работы это все писал вместо того, чтобы тихо себе кодить))!

    «Игра - высшая форма исследования» Альберт Энштейн

    Ребенок любит свою игру, не за то что она легкая, а за то, что сложная. Веселье, удовольствие возникает в достижении мастерства, игра это пазл(или много пазлов), который нужно решить. Более успешный мир - тот, в котором тяжело добиться скила, нежели тот в котором просто тысячи страниц баланса а управлять персонажем легко(тут теряется веселье, а просто механическое заучивание).

    Еще несколько основных идей:

    -Убить персонажа, нежели моба, всегда должно быть более выгодно.

    -Если сделал однажды, делай это всегда. Игроки найдут хитровыебаные вещи в игре и будут их искать везде не или вещи им подобные.

    -Чем более правдоподобный и детализированный мир вы создадите, тем больше игроков захотят отойти от классических шаблонов.

    -Игроки ожидают что любое действие принесет профит.

    -Игрока нужно давать чувство владения чем-то в игре.

    -В игре должно быть много механик, если будет одна самая крутая она рано или поздно наскучит и они уйдут.

    -Новички - самые лучшие критики

    -Люди не хотят «историю», они хотят «свою» историю.

    -Читерство это не просто нарушение правил, это выражение предположения о том, какая игра должна быть.

    -Не создавайте утопию, во первых - не сможете, во вторых - никто не захочет там жить. Создавайте экспрессивное разнообразие.

    -Если каждый раз новая цель будет требовать больших усилий, то пользователь все время будет чувствовать себя жертвой, так как моменты счастья не будут наступать никогда. Решение - динамика сложности график синусоидно вер-низ

    -Мнение окружающих влияет на предпочтения. Мозг работает автоматически, облегчает себе работу по принятию решений, он самостоятельно выискивает подсказки и намёки на «правильный» выбор. Т.е. Если кто-то успешно заточит пуху на +16 стоя в реке у Горана, то люди будут думать(скорее всего), что в этом что-то есть.

    -Дофамин вырабатывается, когда человек преодолевает трудности, результат которых заранее неизвестен.

    Теорема Барона
    Ненависть - хорошо. Конфликт приводит к формированию социальных взаимоотношений. Это движущая сила, который сближает людей.

    Закон Барона.
    Слава - причина по которой люди играют онлайн, стыд - по которой не играют.

    Гипотеза Майка Селлера
    ММО мир должен предоставлять реализацию человеческих тенденций к насилию, приобретению, справедливости, создании семьи, комьюнити, исследованию и т.д.

    ——————

    Нашему мозгу необходимо чем-то себя занять, думать, решать и поэтому игра должна заставлять мозг постоянно анализироватть, выстраивать план и т.д. Поэтому игры, которые ведут тебя квестами от точки А (1 уровень) к точке Б(макс уровень) очень тупые и скучные. Всегда давайте возможность пройти между двумя точками множеством путей.

    Игра должна быть гибкая, чтобы у игрока выработался девиз «Изобрети решение проблемы, а не выбери»

    Если ты придумаешь какую-то новую дичь, которую мир до этого не видел, совсем не обязательно, что ты станешь успешным, ведь людям намного больше нравятся вещи, про которые они прежде хоть раз слышали, и чем больше они знают про них, тем выше его ценят.

    Одно из моих любимых и сложных для реализации в ММО это , чтобы игрок чувствовал себя полезным. Людям нравится ощущать, что их действия реально на что-то влияют, более того, им просто необходимо это ощущение.

    Напоследок немножко философии:
    Игры - внешне навязанные правила.
    Игра(в смысле ребенок играет) свобода от всего, кроме установленных самим собою рамок.
    В игре должно быть несколько основных правил, но игрок обязан чувствовать свободу и то что игра его понимает и дает ему делать то что ему хочется. В этом мире консерватизма, где все говорят то что "правильно" и "положено" где на тебя давят со всех сторон нормы поведения - как говорить и что думать(что на самом деле очень далеко от действительности) человек устает от этого дерьма, ему хочется свободы и понимания, хочется жить настоящей жизнью свободной от посредственных ложных идей и правил.
     
  10. GroOver

    GroOver некакляйский долбаеб

    Рега:
    24 янв 2011
    Сообщения:
    2.166
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    1
    Gold:
    5
    1) Игру делать проще для новичков надо, но не раздавая ТОП шмот, просто за вход.
    2) 95% осад, которые не распилены засосниками, это тупая тактика "дотекания", в простонароде закидывание трупами.
     
  11. Zzzona

    Zzzona не, глупый

    Рега:
    19 май 2011
    Сообщения:
    3.855
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    380
    Gold:
    5
    топ шмот это +20. а от того что тебе пустую шмотку дали, ничего не поменяется кроме того что ты дольше времени в игре будешь проводить для того чтобы ее точнуть норм.
    2) да во всём бдо 3-4 рейдлидера есть нормальных, остальные не парятся вообще ни о чем. Но это не означает что тактика на осадах не важна или ее нет совсем.
     
  12. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220
    В комментариях про игры, я увидел у людей 2 направления:

    1) Быстро и весело скоротать время, получить какой-то выйгрыш и выйти.
    2) Долгосрочная игра. Где человек мог бы проводить много времени, определенным образом развиваться, реализовывать свои долгосрочные цели к каким-либо достижениям или приобритениям. Проще говоря это попытаться помочь ему уйти от реальности и создать ему вторую жизнь.

    Думаю пункт один понятен. Теже сессионные игры, всякие шутеры вполне справляются с данной потребностью.

    Поэтому давайте поговорим о пункте 2. Я считаю, что разработчики должны стремиться к следующим критериям:

    Инвестиционная привлекательность для игрока.
    В данном случае я говорю не только о денежной составляющей, но и эмоциональной и игровой. Суть в том, что механика вещей игры должна быть и привлекательной и заодно не отпускающей для человека. Поясню на условном примере. Допустим я долго собирал ресурсы и скрафтил себе меч. Потом меня год небыло. Что обычно происходит в большинстве игр, правильно, в полное говно из за того, что разработчики постоянно стремяться предоставить более мощное оружие. А должно быть так. Как мой мечь был по характеристикам, так он и должен остаться. Только теперь чтобы его скрафтить понадобиться не одно звено, как раньше, а несколько(раньше я крафтил сам, теперь его надо скрафтить, потом заточить, кто-то вставит волшебный камень, кто-то пентаграмму). Т.е. игра с течением времени должна увеличивать степени свободы за счет добавления промежуточных звеньев и тем самым преобретая сложность. Это самый простой пример.

    Далее награда. Награда от игры должна быть такой, чтобы человеку не было больно за так называемые потерянные годы в игре, более того данная награда должна быть признаваемой не только в его игровом кругу (т.е. кто знает об игре), но и людьми не знакомыми с игрой. Вам должно быть достаточно сказать, что в такой то игре я получил то-то и то-то, а сейчас оно стоит столько или дает возможность зарабатывать столько-то.

    Постепенно мы приходим к концепции игры, где не последнюю роль должны играть настоящие деньги. Я в данном случае говорю не о такой убогой идеи как гейм-шопы. Они смотряться не тематично и мешают погружению в атмосферу игры. Кроме того наличие гейм-шопа не мотивирует разработчиков на развитие интересных механик в игре и заставляет их руководствоваться краткосрочными целями.
    Как это можно решить, все просто небольшие не напрягающие комиссии в игре, на покупки продажи вещей и прочего на аукционах и между игроками. Это заставит разработчиков лучше понимать игру и искать возможности и направления в проведении платежей.

    Понятно, что при такой модели, должны быть решены проблемы с читерами и ботоводами. В самой игре у драконов, гоблинов и прочих тварей которых надо убить не будет игрового золота. Т.е. разного рода ресурсы, в горах рудники, в речках рыба и другое. Но никаких готовых денег быть не должно. И тогда в процессе торговли и будет определена оптимальная цена на ресурс.

    Когда в игре задействованны метериальные блага, то появляется компонент неравенств. Именно неравестве и его возможность сдвига и делает игру эмоционально притягательной. При соответствующем развитие игры, игрок должен появляться не в виде героя, которому все должны. А привет незнакомец, если есть деньги, то купить дом еду и оружие можно вот там, если нет денег, то иди нанимайся батраком и горбаться на шахте пока не накопишь.

    Данная игра должна быть честно, поэтому она должна сразу тебя бить ебалом об стол и показывать твое место.

    Что удалил персонажа и игру, тогда никому об этом не говори. Потому, что все будут знать, что ты слабак!
     
  13. Qsett

    Qsett

    Рега:
    3 мар 2016
    Сообщения:
    216
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    1
    Gold:
    0
    Имхо, но в долгосрочных проектах не хватает сильной нейтральной или злой неиграбельной стороны. Не такой, что апнул лвл, да шмот топовый собрал да и кланом\пачкой затоптал (как в вове), а именно имбовый! Нейтральные города способные спонтанно сами собрать свой не игровой гарнизон и вырезать парочку игровых городов вместе с игроками да и нпсами, чем парализовав игровой процесс там на пару дней или до выполнения куевой тучи квестов по востановлению. Или здоровенная НЁХ обитаемая на локациях, которая так же спонтанно или при определенных обстоятельствах может сделать АД на ближайших местах.
     
  14. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220
    Никаких имбовых вещей не должно быть вообще. Вещи должны различаться и быть обычными и редкими, и сверхредкими (последние имеют строгое количество на север).

    Сами вещи должны незначительно отличаться по характеристикам. Допустим меч, тут скорость и урон, дополнительно магический дебаф при поражении. У щита обычного может быть защита как физическая, так и магическая. Т.е. топовый меч по характеристикам должен процентов на 50% лучше чем самый слабый, тогда и балансить ничего не придется. Уровней игроков быть вообще не должно, тупиковый путь. Задо игрока увлекать не иллюзией силы, а повышения умственного и физического скила, а также интересной игровой механикой.

    Более того должны быть введены механики нового поколения:

    Квесты и локации от игроков. Допустим игрок создал локацию призрачный замок, там нужно сражаться с привидениями, а в конце босс. Он может всегда играть против игроков за этого босса сам. В конце когда босс побежден открывается сундук и даются вещи. Эти вещи должен положить туда игрок, который создал эту локацию. Если кто умирает из группы, то его вещи достаются игроку создавшему эту локацию, таким образом получаем ситуацию, когда рейдбосс фармит игроков, как мобов и снимает с них вещи и оружие. Они же в случае победы забирают эквивалентный приз. По сути у нас здесь тотализатор между игроками.

    Или вот еще. В игре должны быть разные культы и секты поклонников богов и чудовищ. Допустим чудовища сейчас нет, его давно убили. Что делают жрецы и адепты допустим Дракона Великого, они всей сектой ищут и собирают определенные осколки и частички этого дракона. Как только все частицы собраны локация меняется и дракон оживает. К нему ходят кланы его убивать, а он убивает их и забирает одежду и оружие. После этого всё достается этому культу, что вызвал дракона. Чем-то напоминает кроундфандинг и добыча делиться пропорционально участию.
     
  15. minnesota

    minnesota

    Рега:
    3 авг 2010
    Сообщения:
    152
    Шекелей:
    65G
    Karma:
    15
    Gold:
    65
    Мне понравился ответ целиком! Но хотелось бы поразмышлять над некоторыми моментами. Вот тут идея просто класс, но пример, как мне показалось не очень хорошо ее описывает. Получается, что с вводом новых вариантов улучшения твой меч все равно обесценивается, просто не таким банальным путем. Хороший пример это EVE online, ты купил кораблик и он остается актуальным всегда, решает то насколько прокачен пилот и подходят ли его перки для данного корабля. И самое интересное у каждого корабля свои задачи и ты его можешь потерять(т.е. здесь решен другой вопрос, а именно вывод накопленных средств, чтобы не было инфляции).

    Это очень светлая мысль! Для ее реализации необходимо выполнить 2 критерия. 1. Игра должна быть тесно связана с нашим миром и понятна всем. Т.е. танки, самолеты, войнушки, тут не нужно объяснять, но если это будет золотой хук на пудра за 1к Грина, то тут никак не обьяснить людям что все это значит. 2. Игра должна быть на слуху в поп культуре как например Дом2. Возможно в будущем игры смогут занять такую нишу, но не сейчас.

    Аплодирую стоя! Это просто гениально!

    Единственное, что могу к этому добавить, ебалом об стол можно, но только если полез туда, куда еще мал лезть. В идеале вижу, чтобы жизнь была на всех уровнях. Люди не хотят быть уебанами еще и в онлайн игре помимо жизни, поэтому если будет жизнь и на Лоу, мид и хай лвлах, то будет круто, т.е. несмотря на то, что ты пришел через год после открытия ты на лоу лвл (допустим из-за твоего супер скила или супер тактических или финансовых возможностей) можешь быть лучшим среди лоу лвлов и если будет желание то сможешь подняться и там через время попытаться стать лучшим. Обязательно нужно учесть, чтобы в глобальных ивентах имели значение все игроки и лоу и хай. В такой системе можно даже отойти от механики уровней и двигаться в сторону лиг или EVE онлайн.
     
  16. Qsett

    Qsett

    Рега:
    3 мар 2016
    Сообщения:
    216
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    1
    Gold:
    0
    Я ни слова не сказал про имбовые вещи, даже рядом не стояло.

    Для меня идеальная система крафта - крафт разбитый по материалам. Пример - "Проклятые земли" от Нивала. Один и тот же рецепт можно скрафтить с камня\железа\Костей, при этом имея специфические под ресурс статы + от самого типа рецепта. Возможностей - тьма. Топовость брони зависит чисто от редкости материала.
    Шутку про баланс оценил. Нельзя так просто взять, и построить идеальные цепочки взаимосвязей.

    И все таки вы напоминаете больше маркетолога чем геймдизайнера. Или как человека походившего на встречи по монетизации игр. Любая ваша цитата напоминает тезисы социального медиа \ PR отдела компании, уж извините, но прям так вижу.
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2017
  17. iSkill

    iSkill воюющий в реале гномег

    Рега:
    30 авг 2013
    Сообщения:
    3.263
    Шекелей:
    35G
    Karma:
    1
    Gold:
    35
    Во первых ДВП не донатил
    Во вторых пак ДВ/Дефо ложился в салат от 1 хиро сх под ее. фрапсы в помосчь
     
  18. minnesota

    minnesota

    Рега:
    3 авг 2010
    Сообщения:
    152
    Шекелей:
    65G
    Karma:
    15
    Gold:
    65
    И ведь правда занимаюсь сейчас ASO и маркетингом, от геймдизайна отошел. Не думал, что это так сильно на меня повлияет :( Но тем не менее в игру играют люди и делаются игры для людей, а чтобы им было интересно играть нужно учитывать все психологические особенности человека. Мы же не в вакууме живем, а в социуме. И поверьте мне, и маркетологи и дизайнеры учитывают все эти особенности, их необходимо знать, чтобы сделать либо хорошую игру либо прибыльный проект. Но мы то тут не деньги зарабатываем, а, все же, делимся нашими мечтами и ожиданиями.

    П.С. А те, кто игнорирует все это, выпускают игру, в которую не интересно играть даже им самим.
     
  19. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220

    Учитывая ваш длинный пост, то я пронумеровал ваши комментарии и буду отвечать по номерам.

    1) Я не могу понять, почему меч должен обесцениться. Ведь соблюдаются следующие условия:
    - как он был с теми характеристиками, так и остался. Тут я имею в виду, что в игру не добавили не только имбовым, но и обычных которые в своей массе по характеристикам лучше, чем мой меч.
    - увеличилась сложность производства данного меча. Раньше я мог его создать один, а теперь нужно около 4-5 персонажей, где каждый отвечает, за что-то одно.
    - понятно, что персонаж ослаб (вводить динамические изменения характеристик это правильно), но причем тут его меч. Меч как бил раньше, так и бъет сейчас.
    Исходя из всего этого он по деньгам должен подорожать даже, ведь трудозатраты на его изготовления возрасли.


    2) Нет ненужно. Игру Вы можете назвать как Хрен Хуй Ми Ван Чу. Люди сами дадут сокращенное и всем понятное название, но главное они будут знать главную характеристику игры. Игра в которой можно зарабатывать. Деньги привлекают и заставляют играть по своим правилам. Вон посмотрите на фанатов покера. Многие о нем 5-10 лет назад не знали (я про русскоязычных). Игра при нормальных условиях заставит говорить о себе не только ДОМ2, но и Медведева с Путиным. Главное следовать долгосрочным целям и не поддаваться сиюминутным денежным соблазнам.
    Про золотой хук Пудра не понял, поэтому ничего сказать не могу.

    3) Нет именно ебалом об стол и это ещё гуманно. На форексе например, как профессоров так и школьников одинаково нагибают и ебут без передышки, ну или пока деньги не закончаться.
    Именно в игре, где многое будет зависить от твоих умений и способностей, при достижении чего-то в таких жестких условиях будет вызывать уважение не только у себя, но и окружающих.
    Общественное признание иногда по силе превосходит деньги, а здесь и деньги и признание, по истине ядерная смесь.
     
  20. Bogoslovskiy

    Bogoslovskiy VIP

    Рега:
    11 окт 2013
    Сообщения:
    1.256
    Шекелей:
    6.130G
    Karma:
    200
    Gold:
    6.130
    Ну почему же? В ла2 нет частых патчей как в дотке, но от обновления к обновлению героев наделяли скилами (ну и вводили новый так сказать "контент") - это не смещало баланс контроля так, что БД вдруг мог выипать глада, но это смещало баланс на уровне масс-замеса, т.е. отлаженная механика боя могла сломаться. Иногда это было временно, иногда это меняло расклад, например когда хилеры вдруг могли обладать нюками от ЛС, что не влияло на замесы, но влияло на олимп. Появление новой бижы например Антараса - это введение очередного дисбаланса - резисты на подзаебавший стан, который был введен для дисбаланса ранее, и т.д.
    Изначально пост про "контроль" написал только лишь потому, что в нем вижу движущую силу игры. Любая "игра" в психологии - это воспроизведение реальной ситуации и возможность репетировать ее, учиться, но если разобрать глубже, то суть то в чем? Играя (воспроизводя ситуацию), мы учимся контролировать ситуацию, начинаем видеть закономерности, шаблоны, и пытаемся находить рычаги управления.
    Конечно, игра может нравится графонием, эффектами, пуканьем и взрывами - но это менее сильные стороны, чем те, что на темной стороне нашей психологии, такие как контролировать или быть контролируемым, бдсм короче :)
     
  21. minnesota

    minnesota

    Рега:
    3 авг 2010
    Сообщения:
    152
    Шекелей:
    65G
    Karma:
    15
    Gold:
    65
    Интересно а что контролирует человек играющий за БД? Дать или не дать дансы через 2 минуты? Какая вообще мотивация играть у этого человека? Хотя эти вопросы более риторические. А все эти какие-то мини фиксы, что мертвому припарка. Понимаешь мета не меняется. Маги херачат на лево и направо. Скучно! У тебя не меняется за БД какие именно ты дансы даешь, не меняется какую пуху юзаешь ничего не меняется. Смена меты это постоянное движение камень - ножницы - бумага, сегодня все играют камнем, значит завтра берут бумагу, а послезавтра ножницы и опять камень. Это дает самое главное что есть в игре - ВЫБОР, а значит и возможность контролировать ситуацию.
     
  22. Nautilus

    Nautilus Владимир Говноконкурсович

    Рега:
    15 июн 2009
    Сообщения:
    8.282
    Шекелей:
    4.290G
    Karma:
    1.122
    Gold:
    4.290
    Ну это только в твоей голове денсы нужно дать через 2 минуты. А вообще денсы нужно дать после кансела и те, которые нужно. Чтобы не тратить лишнюю ману, потому что ресурсы ограниченные. А еще нужно агрить, например, вражеских ножей, чтоб они биша твоего не ебнули.

    Мета в ла2 - это сетапы пати.
     
  23. foxfox

    foxfox (слоупок)

    Рега:
    14 мар 2011
    Сообщения:
    376
    Шекелей:
    5G
    Karma:
    -4
    Gold:
    5
    Давайте будем честны за сапортов играют либо криворукие овощи которые не умеют играть за дд либо люди за зарплату, так что какрас пати из 9 гладов вполне осуществимо взять теже мувы глада валакаса с фришек. Также скажем работать темже бугалтером не очень интересно и еслиб его функцию можно было заменить ИИ то некто бы добровольно не пошел им работать...
     
  24. Miyuri

    Miyuri

    Рега:
    4 дек 2015
    Сообщения:
    2.032
    Шекелей:
    1.225G
    Karma:
    22
    Gold:
    1.225
    Где минусы? :Kabzon:
     
  25. R0mash

    R0mash

    Рега:
    28 фев 2017
    Сообщения:
    755
    Шекелей:
    2.935G
    Karma:
    96
    Gold:
    2.935
    Ни чего интересного в мире ммо не происходит. Какой бы контент не добавили, но все равно похож на предыдущий.
    Хотя если в ммо запихнуть полноценное создание собственных домов, открытый мир, создание огородов ( Нормальное ) - похожее на раст, 7dtd с нормальным фпс, пвп с элементами магии.
    Короче говоря - взять со стима все лучшие выживалки и впихнуть эти элементы в ммо:)
     
  26. Donnerjack

    Donnerjack

    Рега:
    6 мар 2011
    Сообщения:
    754
    Шекелей:
    2.205G
    Karma:
    213
    Gold:
    2.205
    "Перестань быть слишком практичным, начни делать то, что ты всегда хотел делать" (с)

    Важна не цель, а путь к этой цели(с)

    Когда я в ро два года качал ассасина, и наконец таки получил заветный 99й лвл. это были лучшие 5 минут моей жизни, которые стоили тех 2х лет, потому что за это время перед глазами пронеслись все предшествующие моменту игровые приключения, все люди, с которыми я на тот момент общался. Это было действительно круто и я ни разу не пожалел о потраченном времени.
    Ну и вряд ли я в том возрасте был способен заниматься чем-то более полезным)

    Говорить о потере времени сложно, ведь время это скриншоты, эпичные моменты жизни, а не река, по которой нужно все время плыть и плыть.
    А драйверство, это на самом деле довольно тяжелая работа, для меня по крайней мере, мне очень сложно себя заставить качать чужого персонажа, играть которым совсем не нравится.

    Расскажи поподробнее, как это можно улучшить финансовое состояние, получая при этом такое же удовольствие, как от игры?) При этом условие, чтобы это подходило под массовые интересы большинства людей, как игры, потому, что заниматься какой-нибудь обычной нудной работой может быть весьма неприятным занятием.

    В мморпг есть начало, когда ты нуп и конец, когда ты хайлвл с горой шмота и тебе скучно.
    Кто-то хочет быстрее дойти до конца, кто-то медленнее, а кто-то вообще не знает чего хочет.
    А кто-то хочет дойти до конца тем путем, который он себе выбрал, даже зная, что есть более легкий, или более профитный путь. И ты врят ли таким игрокам что-то докажешь.

    Так же и в жизни, мы все знаем прямые дороги и к финансовому благополучию, и ко всему прочему, но всем ли они подходят?)
    5% людей на планете любят свою работу. Все остальные просто врут себе и другим, и находят компромисс - нужны деньги, поэтому я этим занимаюсь.
     
  27. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Виз, просто виз , ах эта лампа)))
     
  28. Nautilus

    Nautilus Владимир Говноконкурсович

    Рега:
    15 июн 2009
    Сообщения:
    8.282
    Шекелей:
    4.290G
    Karma:
    1.122
    Gold:
    4.290
    Слишком толсто. Попробуйте потоньше.
     
  29. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Беда в том, что этих взаимосвязей нет, вообще нет. Зверье плодится по спотам, ресурсы рандомно возникают по спотам, шмот же зачастую неуничтожим и мало того - ещё и привязан к персонажу(это блять ваще пиздец). Ввод в игру элементарных зависимостей, сделал бы практически любую игру на порядок глубже и интересней, просто за счет возникновения дополнительных степеней свободы действий и выбора.

    Человек очень здравые вещи пишет. Боянистые - но вполне себе корректные и грамотные.
     
  30. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Я надеюсь minnesota просто толсто пошутил? Описываемое imhoneer - называется простым словом "налогообложение", что в нем гениального ? Знаете в чем основная проблема этого подхода? Она очень проста - в мизерности , микроскопичности! налогооблагаемой базы, тобишь игроков. Попробуйте посчитать месячный бюджет компании-разработчика из 30 программистов, 5 художников, 2-3 музыкантов, 2-3 человек обслуживающего персонала(бухгалтер, кадровик, уборщица), руководителя проекта и управленца(ну пусть он будет одним лицом) рекламщика, сисадмина - это навскидку! - и представив что налог будет составлять скажем приемлимые 5% - посчитаем, какой должен быть внутриигровой оборот бабла - чтобы оплачивать всю эту кодлу. Один сервер - в лучшем случае 10-20к игроков, крайне специфичное оборудование и движок Евы - тянет до 50 тысяч, и не дай бог в одном месте соберется больше 3 тысяч, игра включает режим замедленного времени, чтобы железо банально успело обсчитывать эти миллионы взаимодействий в доли секунды.
    Вторая проблема - вполне возможно что серьезнее первой, это то, что налогообложение идёт рука об руку с генерацией денежной массы, что как знают люди взрослые - законом разрешено только государству, а остальные - запросто на бутылочку присядут.

    Но в целом - мысль очень правильная, не эта квота, а весь пост imhoneer целиком, чтобы игра была важной для взрослого человека, она должна затрагивать важные для него вещи. Деньги - наиболее простая из важных вещей. Востребованность, образование, компетенции - другие, но их на текущем этапе внедрить в игры, значительно сложнее, чем написать десяток-сотню шедевральных игрушек.Требуются на порядок более высокоуровневые технологии разработки и сопровождения, нежели имеющиеся.

    Однако что хочется заметить, в чем постоянно заблуждаются многие (большинство) - разработчик != продавец игры. Разработчик всего лишь один из скажем отделов, структуры отвечающий за возможность игрока в неё сыграть. Прежде чем любая игра начнет приносить деньги - хоть какие-то, нужно несколько лет платить зарплаты, инвестировать в оборудование, аренду/покупку помещения, коммуналку, налоги. За 2-3 года инвестиции оказываются весьма немаленькими, мягко говоря. Поэтому зачастую - для начала разработки - нужен весьма рисковый инвестор - который хочет со своего бабла затем получать вполне реальный выхлоп. Инвестору насрать на игру - он все видит в деньгах, для него ваш любимый ла2 - ничем не отличается от автозаправки или сети сортиров. Это просто деньги в работе. Посему - не пеняйте на жадных разрабов, реальность к сожалению скучна и чуть сложнее кажущейся.
     
  31. Qsett

    Qsett

    Рега:
    3 мар 2016
    Сообщения:
    216
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    1
    Gold:
    0
    Ничего против не имею. Воспринимается просто как... На примере посмотрел Е3, все круто, графон, сильный АИ, кастомайзы и сендбокс системы где надо и нет. А по факту включаешь игру и первая мысля - Чё за херня!
    Как бы идеализировано все, где в итоге и появляются новые "шедевры". Вроде пытались, но получилось говно.

    Будущее идеальное ММО будет идеально тогда, когда оно не будет построено на старых правилах\догмах игростроения и дизайна. Возможно даже велосипедостроение. Нужны новые механизмы взаимодействия с игроками, новые понятия игровых ценностей. Игра должна! прям втирать в игрока все новое, сложное и непонятное нам сейчас. Иначе по факту будет те же яйца, только в профиль.
    (У меня не хватает опыта в написании того, о чем хочу поделиться, но надеюсь эту писанину хоть немного поняли).

    P.S. Концепты того же погружения были описаны в книжках фантастов еще давным давно, но как мне кажется, прям нехилый буст для воображений дало аниме "Мастера Меча Онлайн". Переосмысленные базовые механизмы, подстроенные под технологии давали нефиговый профит и удовольствие от просмотра. Возможно книжки давали бы такой-же эффект, вкусовщина в общем.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2017
  32. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Совершенно верно, потому что чудо - разложенное по полочкам, и препарированное, перестает быть чудом.

    Я тебя понимаю, но тут возникает проблема неразрешимого порядка. Чтобы игра тебе дала что-то новое, сложное и непонятное, её должен делать кто-то на порядок умней тебя во всех смыслах. Т.е. он должен тебя превосходить в развитии - как взрослый ребенка, по целому списку пунктов.
    Возможно поэтому - игры не дают нам ничего нового. Мы стали взрослыми - и простые чудеса нас уже не радуют. А волшебства не бывает.
     
  33. Xindemith

    Xindemith

    Рега:
    28 фев 2017
    Сообщения:
    163
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    2
    Gold:
    0
    Да.
    Вместо двух лет гринда ради 5-ти минут удовольствия, найти то, от чего получаешь удовольствие всегда?
    Такая уж судьба драйверков, что поделать. Если вместо того, чтобы читать книжки и получать MBA -- пропил пиво с друзьями в подъезде и играл в линейдж два. Какие навыки остались, такими и придется, когда мать умрет, зарабатывать на еду и коммуналку.
    По реке ты плывешь делая то, что деструктивно по своей сути. Хотя я же сказал, что я не против л2к плееров. Кто-то же должен подметать улицы перед твоим домом через 5 лет. А охранником кто работать будет? Обслуживать тебя на кассе в Макдональдсе? Бухгалтером работать? Тут все в порядке, не всем же быть топ-менеджментом, энтерпренерами и сеньор девелоперами, кто-то должен всю сознательную жизнь проедать чипсами с пивом и 16-ти часовым праймом на БП в пачке у Огонька. У каждого свои амбиции, я только за.
     
  34. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220
    Это как раз один из выборов: сразу сейчас и конец или постепенно, но долго.
    Инвестор, потому и стал инвестором, что оценивает риски. Зачем ему предлагать сразу крупно вложиться в супер новую игру. Нет, планируем поэтапный ввод денег.
    Смысл построения такой игры - это и долгосрочные отношения с инвестором, но и в тоже время аудиторией. Создаем базовый упрощенный вариант, но с нормальной графикой и геймплеем. Лор обязателен. В данном игре не должно быть уровней, как я и говорил раньше. Потому как игрок добираясь по уровню к потолку, понимает, все он достиг максимального, ему больше здесь нечего делать. Поэтому долгосрочную игру надо делать методом расширения и увеличения свобод.

    К созданию продолжения игры активно привлекаем аудиторию. Это и квесты и истории с локациями в соответствии с лором и дополнение самого лора, а также создание памятных локаций из лора.
    Чтобы не тратиться на создателей таких идей, то с ними просто можно заключать соглашения по поводу некоторого процента от комиссии платежа, происходящего на данной локации. Или назвать замок его именем. Установить статую и прочее.

    Развивая игру таким образом, мы показываем инвестору, что риск прогореть снижается, а значит можно влить еще большую сумму, чем прежде. Думаю даже так, что развивая игру таким образом можно привлекать уже и больше одного инвестора. Так как они сами видят, что риски по сравнению с новой намного снижены.
     
  35. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Вы насколько я понимаю, крайне далеки от мира разработки и программирования вообще ?
    ваши размышления, они такие, детско-наивные, не обижайтесь)
     
  36. offultimate

    offultimate меценат Королевства

    Рега:
    3 мар 2011
    Сообщения:
    1.176
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    237
    Gold:
    60
    короткий ответ на все вопросы- евро black desert online. влияние доната на игру минимально. по сути - тут в этом плане золотой баланс. продажа серебра не возможна, игра живет за счет дядек с вложениями в мебель для домиков\костюмчики(без статов пока что) по несколько десятков тысяч евро + со среднего игрока по минимуму. в игре просто живешь. лучшая среди мморпг графика, огромное количество разнообразных занятий (от банальных осад до морских сражений между гильдиями, охоты на огромных морских монстров или поиска сокровищ в не нанесенных на карту водах до разведения лошадей).
    насчет количества игроков и "физического предела БД": в первый месяц игру купили 300к+ человек. за год онлайн ни капли не уменьшился как по загруженности каналов,так и на глаз. А 24го мая еще и в стим вышли (для европейцев\амеров ток). под стимовцев сделали отдельные каналы на первое время, так те трещат по швам. за первую неделю онлайн игроков только через стим был около 20к. и при всем при этом - только падает фпс, если на рб 100+ рыл, но это уже от машины зависит. лично у себя особых проблем не наблюдал.
    Насчет ботоводства: есть слухи, что есть примитивнейшие боты на фарм, но тут конкуренция за споты такая, что долго мирно не пофармишь,а бот пвп никак не осилит. Есть боты на афк-рыбалку, но афк-рыбалка в игре и так есть, только она медленнее раз в 10,чем когда человек/бот рыбачит.
    в игре есть элементы как от Eve(афк добыча и производство через рабов), L2 (хардкор гринд из-за отсутствия макс лвл), так и от теккена(пвп на страйкере :O)
    Коротко: игра охуенная и на долго (но только евро. ру была мертворожденная).
    Я хз какого я распинаюсь, мб из чувства справедливости.
    *пошел добирать бревна для эферийского корабля, который строю уже почти месяц*
     
  37. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220
    Согласен, что далек. Но если происходит не совсем так как я представлял, то мы и получаем не особо интересные игры.
     
  38. Donnerjack

    Donnerjack

    Рега:
    6 мар 2011
    Сообщения:
    754
    Шекелей:
    2.205G
    Karma:
    213
    Gold:
    2.205
     
  39. Xindemith

    Xindemith

    Рега:
    28 фев 2017
    Сообщения:
    163
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    2
    Gold:
    0
    Какая-то поебота. Классовая неприязнь нищих к господствующему классу неоправдана, сейчас соц. лифты работают прекрасно, и если ты предпочитаешь 16 часов сидеть на бп в компьютерной игре, вместо того, чтобы стать человеком -- это только твои проблемы и никого более.
     
  40. Donnerjack

    Donnerjack

    Рега:
    6 мар 2011
    Сообщения:
    754
    Шекелей:
    2.205G
    Karma:
    213
    Gold:
    2.205
    Ты меряешь все по своей системе ценностей, финансовым благополучием, но человек, который задротит по 16 часов, просто не считает это проблемой, вот в чем дело. По его системе ценностей у него все заебись, жив, здоров, и задротит сутками. Чем не райская жизнь? Ты будешь втирать, что он там по курортам не ездит и не жрет на 50к в месяц, семьи и детей у него нет, ну так ему этого и не нужно. Ты работаешь и зарабатываешь больше только лишь потому, что тебе или твоей семье это нужно - это ваши потребности и это ваши проблемы. Возможно так же что без работы ты чувствуешь себя не комфортно, и тебе нужно по жизни "быть человеком" то есть быть социально обеспеченным, с деньгами и возможностями. Вот поезжай в Тибет, в монастырь, и затри там монахам за жизнь всю эту телегу, а то они там живут в кельях и не знают ничего, быть может они несчастливы, что не имеют своих феррари?)
    Вот только они там живут по 100 лет без забот и занимаясь любимым делом, а трудоголики карьеродрочеры от стрессов и инфарктов дохнут как мухи лет в 40-50, и никакие деньги не спасают, так кто по жизни мудрее?)
     
  41. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    тот кто занимается любимым делом, и не лезет учить жить других - как им жить)
     
  42. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Все происходит совсем не так) Начать с разработки - ваше
    - напоминает мне фразу, давайте создадим суперсовременный летающий антигравитационный персональный автомобиль, и сэкономим на покраске )))
    Фраза:
    - звучит для уха программиста как "ну я не знаю, но ты сделай чтоб было заебись и чотенько!", попробуйте представить - что вы собрали наручные часы, засунули их в корпус, отдали заказчику - и вот спустя месяц вам надо их а) проапгрейдить не вытаскивая из корпуса б) не снимая с руки заказчика. Примерно таки сопоставимая задача)

    Повторюсь - хотя вы лично не поймете сути, проблема сейчас в инструментах и методологиях разработки и поддержки ПО. Попросту нет в наличии подходящих инструментов, для реализации подобного типа проектов. А зачастую "расширять свободы" - в плане кодинга - означает переписывать огромную часть движка игры.
     
  43. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220
    Теперь я Вас понял. Однако с этим надо, что-то делать. Странно, что никто не работает в этом направлении.
     
  44. Xindemith

    Xindemith

    Рега:
    28 фев 2017
    Сообщения:
    163
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    2
    Gold:
    0
    От этого я не перестану считать его долбоебом и животным. В 30-тку, когда здоровье начнет сыпаться, посмотрю как он держит свой прайм. Но тем не менее, как я уже неоднократно говорил, на истину не претендую, не мне животных дрессировать. Я же говорю, кто-то должен меня на кассе в Макдональдсе обслуживать.
    Нет, мне абсолютно фиолетово на него и его лайфстайл, я об этом уже говорил. Я ничего против этого не имею.
    Как и любому человеку, который хочет жить как человек.
    Что конкретно я "затер"?
    Я за них безумно рад. К счастью, я не монах.
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2017
  45. sunkos

    sunkos

    Рега:
    10 мар 2010
    Сообщения:
    6
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    0
    Gold:
    0
    Всем привет.

    Последнее время (наверное уже лет 5, если не больше) тоже активно анализирую эту тему и формирую критерии для успешной MMORPG (чисто для себя).

    Тут как раз вышло китайское аниме (Аватар короля) на тему ММО, которое намного ближе к реальности чем тот же САО, но аниме смотреть не рекомендую, очень сумбурное, лучше для анализа прочитать сначала новеллу. Хотел бы услышать ваше мнение на тот геймплей, который предлагает автор, с точки зрения удержания аудитории и вообще реального применения его к массам, и в целом, как развитие жанра.

    В целом все стандартно, но для себя выделил интересные фишки из произведения:
    1) Боевка. Понравилось: 100% зависит от твоего скилла (зависит от скорости нажатия кнопок и похожа на файтинги), присутствие тактики и стратегии в т.ч. с использованием местности (причем местность разрушается), активно используется подбрасывание цели и удержание ее в воздухе, водные бои происходят немного уже по другим правилам и требуют большего скилла, контроль так же работает в пве на боссах, но зависит от размера цели. Спорно: вид от первого лица (для меня это как то не очень, т.к. всегда в сериях от беседки играю от 3 лица, больше обзора, но тогда опять теряются, некоторые тактические приемы во время боя).
    2) Экономика и крафт. В целом все как обычно, но есть интересная штука - конструктор снаряжения, в котором путем исследований проб и ошибок создаешь топовые или не очень топовые (как повезет) шмотки. Как тут выше в теме описали, качество снаряжения зависит от используемых материалов. Что это дает? Потребность в редких и трудно добываемых материалах, что мотивирует игроков постоянно фармить данжи и боссов. Причем, судя из сюжета можно создать шмот-трансформер, т.е. там пушка трансформировалась во все типы оружия.
    3) Социальная система. Тут тоже все как обычно: соло, пати, рейды, кланы. Но вот выше кланов стоят клубы про-команд, которые участвуют в киберспортивных турнирах. Мне понравилась внутриигровая связь про-игроков и обычных игроков. Связь заключается в том, что в турнирах участвуют обычные игровые персонажи, которые развиваются на обычных серверах. Т.о. внутриигровые гильдии полностью обеспечивают снаряжением про-команды, плюс так же на обычных серверах выявляются достойные кандидаты в про-команды.
    4) Сервера. Все игроки со всех серверов на хай-лвле могут перейти на один общий сервер, на котором находится весь основной топ-контент. При желании могут не переходить, но фарм на обычных серверах становится унылым.

    В остальном все есть и в реальных играх, даже похардкорней чем в ла2 система ПК, дропа и % за смерть.

    Хотелось бы услышать ваше мнение на сколько трудно на сегодня реализовать особенно п.1., а так же п.3 в плане популяризации отдельной игры как дисциплины в киберспорте.

    Так же хотелось услышать ваше мнение на счет заработка разработчика, а именно хватит ли денег на поддержание и развитие игры, не вводя систему f2p? По сюжету игра имеет 130кк активных подписчиков. Про систему распространения особо ничего не нашел, но думаю там простая подписка, даже при стандартных 10$ в месяц получаем нехилые бабки, + всего скорее разработчик получает % от всяких рекламных компаниях, ну и прибыль от проведения матчей.

    Теперь внесу в тему свои 5 копеек, что меня не устраивает в текущих играх:

    Проблемы EVE-Online: самая главная проблема не успеха на мой взгяд EVE - это ее сеттинг, была бы про эльфов, была бы топом, ну или не хуже вов или ла2. Но боюсь, что при смене сеттинга, мы можем потерять в системе крафта. Далее соотношение кубических метров на 1 человека. Бывало пролетаешь весь вечер и никого не встретишь. Или летишь 2 часа, а потом напарываешься на блоб и через пару минут ты уже в домашке или пилишь еще 2 часа на яйце в домашку. В остальном игра ТОП, конечно таблицы экселя, но технологии другого не позволяют, ни одна другая игра не выдержит замес в 5к+ тел (если ошибаюсь, то просветите, кто нагибает в этом плане EVE).

    На счет прокачки. Считаю, что она так или иначе будет конечной, либо мы получаем сразу же на старте "прокаченного" перса и через пару часов игру можно удалять. Система уровней самая понятная для всех, система скиллов очень мудреная (ИМХО), POE так и не попробовал из-за страшного дерева скиллов ). Так же считаю, что без системы развития персонажа, будет проблематично удерживать аудитория, т.к. человек должен четко видеть чего он добился за конкретный промежуток времени. Система ЛВЛапов самая наглядная, т.к. может показать минимальное изменение персонажа в минимальный промежуток времени, как в + так и в -. Привлекла система парагона в диабле, но она порождает другую проблему - как создать бесконечный контент. В диабле решили, но в MMO так не проканает. Так же бесконечная прокачка порождает другую проблему - проблема шмота, т.е. его нужно тоже постоянно вводить новый, тем самым обесценивая старый.

    Проблема прокачки как раз таки можно было бы решить путем ввода боевки, какая описана в произведении. Что мы получаем: сначала мы качаем персонажа и изучаем скиллы, затем мы начинаем качать свой скилл и фармить щмот. А свой скилл теоретически можно качать бесконечно, т.к. нет пределу совершенства. На сколько на ваш взгляд жизнеспособна данная теория?

    Меня очень удручает ситуация пустых лоу-лвлных локаций, к сожалению разработчики почему то никак не могут решить такую простую проблему. А на мой взгляд она решается очень просто + мы убиваем 2х зайцев зразу. Суть в следующей: в системе крафта на всех лвлах должны использоваться все типы ресурсов, т.е. для крафта хай-лвл шмота должны идти, как лоу, так и хай-лвлные ресы, важно, что лоулвлные ресы фармятся только в лоулвлных локах. Так же поддерживаю предложение, чтобы из мобов вообще не падало золото, только ресы (шкуры, мясо, кости и т.п., а деньги получаем только у нпц за продажу чего-либо), и все это должно использоваться в крафте. Тогда на выходе мы получим и все заселенные локации, и разнообразную систему крафта, да еще и экономику апнем.

    П.с.: пока вроде все мысли, по которым бы я хотел услышать ваше мнение, извиняюсь если что за сумбурность.

    П.с.с.: буду рад, если посоветуете еще какие-либо произведения про MMORPG.
     
  46. Xindemith

    Xindemith

    Рега:
    28 фев 2017
    Сообщения:
    163
    Шекелей:
    0G
    Karma:
    2
    Gold:
    0
    Держи в курсе.
     
  47. imhoneer

    imhoneer трейдер, инвестор VIP

    Рега:
    1 мар 2017
    Сообщения:
    1.832
    Шекелей:
    220G
    Karma:
    37
    Gold:
    220
    Так нельзя, взять и все сразу продать NPC. Бесконечная ликвидность это плохо. Вводить регулируемые игрой цены, как в БДО тоже плохо, это Госпланом СССР попахивает. Поэтому наиболее удачная модель для этого - это бартеный аукцион. Это одновременно и будет борьба против ботоводов. Вот он набил миллионы шкур на низколевельных локациях, а ты теперь это реализуй во что-то себе нужное. Да и для остальных получиться игра в игре.
     
  48. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    нет ничего странного. просто налицо очень грустная реальность, человек - существо очень ограниченное. Мы не умеем нативно писать многопоточный код, мы не можем держать в голове одновременно даже десяток объектов. Наш код(написанный человеком) - по сути представляет собой дичайщий набор компромисов, между возможностью машины, и нашими способностями их осознавать.
    Что с этим можно сделать? Только изменив человека, до НЕчеловека.
     
  49. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Угу, угу, а скорость интернета - ты везде сделаешь постоянной ? Ну чтобы боевка зависела от скилла, а не места проживания игрока.
    А ещё ты наверное всем предоставишь детские тела, вместе с игрой, чтобы уравнять рефлексы десятилетнего паренька, и 70 летнего дедка. Или у тебя игра для жителей одного города, и одной возрастной категории ?)))
    Неужели можно не понимать этих фундаментальных проблем:facepalm::loontik::

    Все остальное - у тебя на том же уровне, "хачу грабить караваны и чтоб было круто!". Ты лишь на пороге того, чтобы начать думать.

    Да чо там трудного, ну как только ты реализуешь механизм обхода ограничения скорости света, бесконечную процессорную мощность, и искуственный интеллект в ней в придачу - то сразу все будет как ты захочешь. Вот ИИ тебе и напишет твои хотелки по запросу.
    Бля, ты даже не представляешь какую дичь несешь :facepalm::facepalm::facepalm: Ты вообще в своей жизни хоть что-то своими руками делал ? А то у меня ощущение, что мальчик 15 лет, вывалил свой восторг от анимэ и попискивания "хочу-хочу-хочу!".
     
  50. DemiChron

    DemiChron "ни среднего, ни высшего не получил"

    Рега:
    2 окт 2013
    Сообщения:
    2.157
    Шекелей:
    60G
    Karma:
    12
    Gold:
    60
    Потому что твое виденье решения проблемы - порождает куда более крутую проблему, а именно - превращает игру в тупую работу. К слову - я до недавнего времени решение проблемы видел примерно так-же, но сейчас понимаю - не взлетит.

    их сотни, зайди на флибусту в раздел литрпг.
    из великолепного: Лукьяненко с его "Лабиринт отражений", из свежего - Дмитрий Рус, обе серии, Кинжный Червь - на самиздате, читать всё, Тагерн - с его "Шериф"-ом, бесподобен. Ну дальше сам найдешь.
     

Поделиться этой страницей