Main
Viewing only articles categorized with "Main".
Вся игра cyberpunk 2077 - пустая болванка-декорация, где нет эмуляции жизни как у Rockstar Games. Даже до убогих Смотри собак Ubisoft бесконечно далеко.
И потому для человека-игрока мир примитивных скриптов и лагающих npc кажется отвратительно глупым и скучным (с физикой не поиграть).
И только казуалам / нормистам / пролам / консольщикам / говноедам / всем тем, кто заключен в цифру онлайна зрителей очередного видеоблогера-миллионника с лицом непримечательного npc с улицы (обычным людям из нашей жизни, про которых есть серии наблюдений по тэгу npc), что восторженно это хвалят или защищают, не смотря на прямые факты (их не комментируют) - НОРМ.
Они что то стримят, читают надписи на статах в 1% к регену НР ("- Вау, невероятно, импланты"), катаются на машинке, радуются квестикам и матерным диалогам в духе четырнадцатилетних школьников с цветными волосами

Т.е. ОНИ И ЗАПОЛНЯЮТ КАРТОННЫЙ МИР НАЙТСИТИ СОБОЙ. Они его заселяют как те самые некстген боты, с чуть более сложными скриптами. И ВСЕ ОНИ ДЕЛАЮТ ЭТО РОВНО ПО ОДНОМУ ПАТТЕРНУ...
У них один друг-кумир на всех, одна машина, один маршрут, один враг. Меняется лишь набор декораций, цвет курток и три концовки, где одни и теже куклы меняют роли и несколько фраз.
Это метаигра, где игроки уже не нужны, а нужны реальные npc.
P.S. В конце прохождения за корпов, в космическом лазарете, игрок проходим тест на эмпатию репликанта из "Бегущего по Лезвию" (про мышей на поле). И он повторяется снова и снова.
А там Безумный Макс на машинах, которые можно прокачивать как в Crossout! 
Забавно, спустя много лет, взглянуть на то, во что эволюционировала mmo, которую ты помнишь еще в яслях. Какой же колоссальный потенциал у нее был. Интересно как там сейчас, во что вылился геймплей.
Вот если бы были кастомные сервера, которые можно было довести до ума, можно было бы сделать из этого Lineage 3 с невероятным морем и домиками. К сожалению La2, при всех ее отточенных плюсах и механиках, очень деревянная на работу с лвлдизайном и механиками пространства. Возможно потому корейцы не доделали воздушные корабли, а ведь какие могли быть абордажи или перестрелки как в Аллодах.

Забавно, спустя много лет, взглянуть на то, во что эволюционировала mmo, которую ты помнишь еще в яслях. Какой же колоссальный потенциал у нее был. Интересно как там сейчас, во что вылился геймплей.
Вот если бы были кастомные сервера, которые можно было довести до ума, можно было бы сделать из этого Lineage 3 с невероятным морем и домиками. К сожалению La2, при всех ее отточенных плюсах и механиках, очень деревянная на работу с лвлдизайном и механиками пространства. Возможно потому корейцы не доделали воздушные корабли, а ведь какие могли быть абордажи или перестрелки как в Аллодах.
Давайте я расскажу.Ecxtasy
В Арчаге провела три года не отрываясь, и она осталась самой лучшей ММО в моей практике.
Там ОЧЕНЬ много разнообразного контента было, особенно если попасть в струю и хорошую компанию.
Начала не со старта, но с ранних хроник - попала на празднование 100дневного юбилея с релиза.
В очередях на сервера на стояла, но когда пришла - народу было ДОХРЕНА, просто активнейшая социалочка - хочешь торгуй, хочешь - гопай, хочешь иди в хазиру дерись за лучшую полянку (местный аналог 700 мобов). Очень активная политика, куча кланов, мелких и крупных, но пока ещё не устоявшиеся "титаны" и довольно кривые с точки зрения стратегии сражения. По типу: "Во, ща парни, по моей команде - мочим их!"
То самое волшебное чувство, когда нихрена не понятно, но очень интересно. Нубов не то что много, нубы - все, пока ещё толком не разобравшиеся с механикой, крафтом, билдами. Информация и легенды передаются из рук в руки, лайфаки, которые впоследствии станут маст-хэвами, только появляются.
Я играла по 15 часов в сутки, потому что поглощала весь контент, рассчитанный на разные категории игроков - мне хотелось всего и сразу - лучший дом, лучший огород, лучшие профы, лучший шмот, лучший аренный стат и лучший коллектив.
Вступила в небольшой оппозиционный клан, который моими в том числе усилиями отрывал вкусные куски от эпик-боссов. В это же время началось зарождаться внеигровое комьюнити - клан-сайты, творческие группы, ютуб-каналы. Архейдж уже в те времена был убийцей времени, и окунуться в него с головой было в кайф.
Игра толком ещё не началась - она дорабатывалась прямо при нас, появился северный континент с полностью свободной зоной ПвП и знаменитой библиотекой.
Наверное, второй год выдался самым крутым. Это был год политических войн, выдающихся клан-лидеров, которые благодаря своим идеям боёвки и навыкам массового пвп, что называется "военным гением" могли выигрывать войны даже в слабом составе. Осады, интриги, глобальные разоблачения, ТОННА сопроводительного контента - всё это создавало целый мир.
Помимо того, что свою долю получили пвпшеры в виде зрелищных осад, ивентов и объединения ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ фракций (можно было воевать против всех вообще, забирать всё и убивать всех своим кланом). Помимо того, что наладились и добавились типы арен, появились свои "аренщики" с уникальными классами и билдами, которые задрачивали именно этот тип пвп, ПвЕшеры тоже нехило так социализировались - они смогли выбирать "главного" среди огородников методом натурального голосования в конце периода. О, что это были за битвы! Теперь у крабиков появились свои лидеры! Они не только собирали рейды на говно-ивенты за три рубля (вместе веселее!), но и пытались даже зиговать за чистоту своей фракции, пытались воевать с боевыми фракциями или хотя бы гадить по-тихому. Соответственно, между собой за место в совете тоже была локальная грызня.
Я же в это время впервые вкусила гильдийной дисциплины, которая не напрягает, а реально даёт ощутимые результаты - почти каждому члену рейда находится своё строгое занятие, и если он его выполнит плохо, стратегия рассыплется, как карточный домик. Так что каждый Вася мог ощутить свою значимость. С каждой консты в конце недели требовался отчёт по онлайну. И это тоже было круто! А в перерыве между рейдами мы возили паки и ввязывались в мелкое пвп - наверное, самоё моё любимое эвер, потому что оно зависело и от скилла, и от находчивости, и от организованности. А под конец, когда глаза уже вытекали на клавиатуру, констой надо было обязательно сходить в данж. "О МОЯ БОГИНЯ, ЖЕРТВУЕШЬ СОБОЮ". На самом деле, для этого тоже нужен был определённый навык на начальном этапе и соревнование между пачками из разряда "а прошли ли вы сегодня сады?".
У меня были ремесленные дома, расшаренные на всех, - такое себе тусовочное место, где постоянно кто-то крафтился. И да, ещё были нубы, - приходишь домой с ПвП, а там три лоу-гс челика из клана "НАГИБАТОРЫ" круги нарезают: "Тёть экстази, подгоните два лака на крафт пушки... чуть-чуть не хватило". Куда ж их денешь? Подгоняла, конечно.
На третий год игра начала потихоньку сдавать позиции по онлайну. Ввели новые расы - "битворожденные" и "гномы" и крутой ролик с Орхидной (как известно, АА выстроен на книгах корейской писательницы, но общие события ЛОРа были известные всем). Это была кульминация моей игры. Тот случай, когда вечером ты пишешь на форуме, а к утру там уже 200 сообщений в этой теме, и ты тупо не можешь найти свой пост среди потоком контента. И - о чудо! - в связи с падающим онлайном ввели возможность трансфера. Теперь крупные статики во главе со своими крепкими донат-лидерами приходили на сервер с доминирующей фракцией и напоминали им, что монополия на фарм - это плохо.
Вкусив организованного массового ПвП и памятуя подвиги выдающихся лидеров, гильдии теперь ходили не просто по локациям, они ходили по серверам в поисках ПвП. Появились крупные организации с известными именами, с ощутимыми требованиями к скиллу, шмоту, онлайну, по которым даже я проходила с треском, а у меня все было неплохо как минимум с последними двумя. На мой вкус, такая массовость и такая гонка за доминированием руофа была слишком глобальной: я не выдерживала такого ритма, и постоянный поток новых людей в моих рейдах напрягал. Я всё-таки привыкла играть в консте, привыкла к определённому кругу лиц, а в большом статике ты за неделю мог в рейде не пересечься с тем, с кем хотелось бы. Чистая механика и поток. Надоевшие за три года РБ, рейды по таймингу и билды, которые стали уже настолько привычными, что буквально прожимались на автомате.
Я в этот период частенько стала заглядывать на арену, поскольку подобрала себе уникальный класс и неплохо в нём разобралась для того, чтобы "нагибать". Турнирная таблица - отдельный кайф, и за неё были свои плюшки.
Чтобы не отставать по ГС-у и расходке от рейда, я в этот период ежедневно тратила на огороды около 3-4 часов времени. Это однообразная работа, которую нужно выполнять КАЖДЫЙ день на протяжении долгого периода, если нет возможности вливать хотя бы 30к в месяц. У меня не было.
Всё это время игра украшалась. В неё вливались сотни плюшек для пользы и красоты.
Поверьте, когда живёте в мире эльфов буквально, вам хочется украшений. Даже если вы не девочка.
Проводились ивенты, приуроченные к праздникам, где игроков осыпали ништяками и давали возможность выиграть Ааааааавтомобиль! (Кстати, всегда возмущали претензии к АА по поводу механизмов - игра изначально заявленная в жанре стимпанк имеет на них полное право).
Всё это время в игре держали друг друга люди, которые дружили со старта, иногда становились врагами или любовниками. Понятно, что социальная составляющая была мощнейшая. Вести совместную экономику со своей констой, довольно сложную и многогранную, - дело очень конфликтное!
Четвёртый год для меня прошёл уже по инерции - такой мощный задел, который дали мне первые три, не мог отпустить просто так. Да и огромное количество "нажитого" держало - это такая кабала, когда тебе нужно собирать 9 огородов, потому что они простаивают, и крафтить расходку "впрок", потому что вдруг завтра война, и этим будет некогда заниматься?
Да и куча уникального шмота на персонаже. Титулы, опять же, редкие. Не пропадать же богатству?
К тому же, я отказалась от вечной гонки и осела на одном сервере, где у меня дом, хозяйство, курочки вот, аир растёт на банки маны и чудесный вид из окна.
Конечно, бои ещё продолжались, но большая часть близких мне людей уже покинула проект естественным путём, а с новыми знакомиться мне не хотелось.
"В пузыре" я прожила ещё год, вкушая огородный контент, которого в АА немало, увлеклась крафтом - для меня это было больше хобби, благо, большой процент случайности придавал азарта. Ходила маленькой компанией в данжи и возила паки, порой отдавая их гопникам в море.
На пятый год игры появился первый очень неприятный звоночек, когда топ-ГС челиков сильно кинули на гравировки. Огромные суммы, вложенные в это дело, пропали зря, потому что внезапно загравироваться на фул мог каждый дурак. Это нововведение было призвано уровнять завсегдатаев с новичками. Не знаю, кому пришло в голову это решение, но это окончательно добило тех, кто ещё тянул лямку со старта, и многие ливнули.
Ну и со следующим обновлением ушла и я - это было то, о чём здесь говорят все - введение рамианского оружия. Игру переработали в корне, они не только заставили персонажей полностью переодеваться (а каждая шмотка, на секундочку, крафтилась и доводилась до ума месяцами), но и познавать новую механику. Скиллы переработали кардинально, с нуля, уничтожив весь накопленный опыт. Билды можно было удалять в мусор, любые знания оказались пережитком. Как любили говорить ГМы: "Приспосабливайтесь!"
Я не нашла в себе сил приспособиться к игре, которую я не знала. Может, это и было правильным решением, чтобы привлечь новичков, но меня это добило окончательно. Это был 2018 год.
Сейчас с напоминанием на дефо заглянула на форум АА - в ветку своего сервера, чтобы разобраться, какая там политика и кто из громких имён остался. Боялась, что не осилю 200 дневных сообщений, но последнее сообщение было от 1 октября. И звучало оно: "Кто все эти люди?"
Я нанылась, спасибо.
Уважаемый всеми олдами Илья Мэд прямо сейчас проходит игру. Мы прямо сейчас можем видеть какое игра корявое говно, с миллионом потешных багов за последние несколько часов. С уёбищной боёвкой, ломающимися скриптами, средней физикой мотоциклов и авто, анимации глючат, в боевой системе правила уровня "хуярь 40 патронов в голову чтобы циферки отнялись до нуля, и враг умер".
Могу только в достоинства занести графон и картинку.
Нет базовых вещей, к которым люди уже привыкли в играх, и которые должны быть в любой игре.
Отсутствует смена разных эвентов в игровом мире, как это было в RDR II. Увидел - какая-то рандомная дичь происходит, вернулся через 2 дня на то же место - нихуя не изменилось. Не работает быстрое перемещение как в нормальных играх. Стелс - хуйня ебаная. Фаст тревел как в предыдущей игре CDPR.
В геймплее вся игра - это лутер-шутер, как Борда, где надо постоянно собирать кучу мусорных пушек, чтобы достать пушки получше, чтобы опять достать кучу кала легендарного уровня...ну вы поняли идею.
Короче, нищие поляки хотели сделать игру уровня GTA V или RDR II, проебали 300 000 000 $, половину выкинули на рекламу, на купленных шизиков на дваче/форчане/другой параше, и на популярных дорогих актёров, что осталось - на разработку самой игры бедным неопытным польским кодеркам в анальном рабстве у компании. В итоге вышла игра, которую критики и игровые журналисты не разгромили с потрохами, но оценки не продажныхмразей крайне сдержанные. Кто-то ставит 85, кто-то 80, кто-то даже 70. Получился не бюджетный трэш, скорее ОБЫЧНАЯ игра уровня Deus Ex: Mankind Divided или какой-то части Watch Dogs, никакой революции в гейминге не произошло, и обещанный поляками катаклизм в игровой индустрии не случился. Всё это оказалось надувательством и преувеличением, подкрепляемым бесконечной рекламой. Не откровенный проходняк, но и не мастхэв. Можно пройти игру, а можно пройти мимо.
Зачем было обещать ПРОРЫВ, РЫВОК, и СКАЧОК в гейминге - непонятно от слова совсем. Сказали бы честно, что, мол, игра будет на восьмерочку, но мы, так сказать, душу вкладываем, так что поддержите нас! - И люди бы начали сами делать ещё большее количество предзаказов, и поддерживать игру, чем когда их наебали с их ожиданиями, раздувая хайп и обещая революцию, подкрепляя всё это рекламой, кучей трейлеров, четырьмя переносами..



Что можно добавить к вышеописанному и 40 fps на неплохом ПК ...
Процесс игры - смотреть кинцо и бегать, убивать всех с пары ударов дилдака. Без шуток, самое эффективное оружие ближнего боя по версии польских арт-директорок. С ним всю игру и прошел.
Кричал: "- Целуй пипиську!" и забивал очередного огромного робота, беготней вокруг и спамом одной кнопки.
К семи утра, на совершенно душной концовке, игра закончилась.
69 из 10!
Самое сильное моё сопереживание геймплею за 17 часов стрима - попытки навести камеру в фоторежиме на депилированный лобок блондинки на диване. Увы и неуклюжий фоторежим не дает поиграть как ты хочешь.
Ближе всего Кибердерьмак напоминает Deus Ex, к которому прикрутили недоделанный и, на самом деле, ненужный транспорт, но в который можно играть с нормальной цветовой палитрой, а не убогими фильтрами.
В этом ощущении схожести и вторичности кроется самое главное - игра соответствовала бы всем ожиданиям и была бы свежа и провокационна, выйди она, как ей и положено, на пять лет раньше.
Попав в мейнстримную повестку, она стала конъюнктурна и глупа. И без того обесцененный, сведенный к детской шутке неоновый мир превратился в не менее детское шоу болванчиков, где никому не хочется сопереживать, где сама реальность мира рассыпается о дылдак, бьющий по железному цыпленку из Робокопа.
Игра, собравшая все отсылки к культуре интеллектуального сайфая и киберпанка, оказалась недоношенной игрой-дауном для такой же аудитории стримеров и реперов (их и пригласили её озвучивать):
Через год-другой, когда выйдет десяток официальных патчей и несколько фанатских модов на интеллект фанатов Дерьмака ботов, физику и особенно физику стрельбы; модов на анимацию движений, возвращения красивых лиц, а не этого lgbt sjw паноптикума, модов ребаланса оружия, модов на нормальную боевку ближнего боя, модов на необычные импланты, а не их пародию (двойной прыжок, бег, взгляд сквозь стены, ракетница), модов на летающие машины, модов на игру от третьего лица и, конечно, на Плотву и Туссент - это будет хорошая игра, на 9 из 10.
Сейчас это платная бета-версия, слепленная чуть больше чем за год и за время переносов:
Из плюсов, - кукольное кинцо стоит 2000 рублей, а ведь могли бы продавать по пятере; и странно, что не по пятере, наебывать так по полной.
Апдейт 1: Как фанатам дерьмака в рот нассали.
Апдейт 2:
Новая MMORPG с графонием! Выйдет, как это принято, лет через пять-семь от рендеров.
Что такое осады в La2 спустя семнадцать лет наблюдений? Чтобы прочувствовать ответ давайте вспомним как все начиналось и какими осады видели разработчики в 2003:
Атмосфера дарк фэнтези и один из первых трехмерных проектов с массовыми сражениями за замки. Эту особенность ставили на первое место, она и должна была стать рекламной изюминкой игры, конкурирующей с WOW.
Сегодня осады это чистый Counter-Strike 1.6.
Не смотря на то, что между выходом игр прошло несколько лет, графически они не сильно отличаются, даже полигоны травы в игре одинаковые. Особенно если отвести камеру подальше, убрать фильтры и выставить "осадный режим" Alt + P.
Но не в скромности графики дело.
В техническом смысле, убери весь визуал, что олдскульный шутер, что mmorpg начала 2000-ых - это обмен координат (точек) данными между собой. И их перемещение относительно друг друга.
В CS игроку надо навести условную точку прицела на условную голову-хитбокс противника и послать команду выстрела (представьте невидимую прямую между двумя точками).
И в La2 сделать ровно тоже самое, только есть фиксация на цели и вариативность эффектов от попадания (учитываются формулы надетой экипировки).
Не смотря на изобилие дополнительных предметов (бронежилетов и магических колец в mmo явно побольше чем в шутере), геймплей прост как молоток - мелишнику требуется максимально приблизить свою точку к точке противника, прожать скилы; ренджевику сблизить их на минимальную дистанцию для стрельбы (600-800-1000 в игровых величинах) и тоже прожать скилы. Все остальное - маневры и перемещения множества точек.
![[IMG]](https://danieldefo.ru/attachments/walker-jpg.45424/)
Если вы видели окно L2Walker - вот так выглядит Lineage2 на самом деле и очень много людей в нее играло именно так. Один мой знакомый китайский клан защищал замок, выставив 90% персонажей на ботов. Неплохо получалось.
Их главный ботовод, продающий мне не только игровые ценности, но и услуги автоматизированных наемников, говорил, что может один, при достаточной настройке, оборонять любой замок!
Т.е. в La2 вообще не нужна графика. Хотя не могу не назвать ее приятной даже спустя столько лет:
К сожалению бот гораздо эффективнее во всем; грамотно настроенная партия, с автоматическим саппортом, всегда победит людей скоростью реакции и эффективностью прожатия скилов. Саппорт не потеряется, ЕЕ зальет ману, без мата, кому положено и поднимет биша за десятую долю секунды, а тот в свою очередь не уронит других. У ботов нет лагов.
Потому читы в CS и La2 крайне нежелательны т.к. уничтожают смысл в игре как социальном и pvp соревновании. Игры и без того предельно простые.
Как и в CS баллистики в La2 нет (погодных условий, влияющих на полет пули, стрелы, фаербола), даже рельеф местности практически не меняет координаты (на стенах замка или верхом на драконе мы деремся редко). Персонажи, большую часть времени, перемещаются между редкими, большими укрытиями, но на одной плоскости.
На примере осады Dion-a, у меня есть довольно законченное ощущение, что осады в La2 превратились в карту Counter-Strike на карте Mansion (Особняк). Узнали?
Смотрите сами - есть центральное строение и несколько сторон подхода к нему. Вместо дверей и окон, проломленные порталы в стенах, вместо беганья по этажам, ярусы замка.
Стартуют команды из ворот за забором. Перестрелки могут начинаться сразу за воротами или переносятся в особняк/замок. Деревьев почти нет, ров-река условны. Это просто большая карта-арена, с небольшой фиксированной интерактивностью вроде разрушения ворот / стены (мой любимый момент):
В CS мы разрушаем другие порталы входа в виде досок или стекол.
Единственное отличие в том, что игроки La2 представляют собой собирательный образ клана, где рой, с каждой из сторон, это именно один участник. Игра азиатская и её принцип чрезвычайно нагляден - играют не игроки, а кланы:
Возросшие, за почти два десятка лет, коммуникации, доступность хороших каналов связи, качество интернета, мощность серверной части и персональных компьютеров, а главное, - знание игры сделали из кланов не сборище разрозненных одиночек на КХ бафах и свитках, а единые организмы-ульи.
Dilvish, в наше время, не мог и мечтать о такой скорости управления зергами, где никто не вылетает и движутся по команде с минимальным пингом. Современная La2 это не романтика сражений, где игру никто не знает, это очень четкие катки в накаты.
Примитивность и эффективность такого геймелея компенсирует именно социалка.
Важно не столько эффективно прожимать кнопки, сколько эффективно социализироваться, насколько тебе приятно играть с людьми.
Именно в этом, как мне кажется, смысл.
Осады, точно, не главный, - лишь один из видов развлечений с друзьями на выходных.
P.S. Кстати они на сервере очень масштабные, как в лучшие времена тех хроник на офе. Последний раз видел такое на GK в 2015. За исключением нескольких падений за целый вечер осад (6000 персонажей на сервере, Гиран не держит), такие армии не вызывают лагов и потому есть приятное ощущение, что играешь в CS 1.6, с минимальным пингом, на самом сильной тачке Компьютерного клуба, в кругу шумных друзей.
Мини-видео этого вечера, где я захватывал замок с вами внутри статьи:
Атмосфера дарк фэнтези и один из первых трехмерных проектов с массовыми сражениями за замки. Эту особенность ставили на первое место, она и должна была стать рекламной изюминкой игры, конкурирующей с WOW.
Сегодня осады это чистый Counter-Strike 1.6.
Не смотря на то, что между выходом игр прошло несколько лет, графически они не сильно отличаются, даже полигоны травы в игре одинаковые. Особенно если отвести камеру подальше, убрать фильтры и выставить "осадный режим" Alt + P.
Но не в скромности графики дело.
В техническом смысле, убери весь визуал, что олдскульный шутер, что mmorpg начала 2000-ых - это обмен координат (точек) данными между собой. И их перемещение относительно друг друга.
В CS игроку надо навести условную точку прицела на условную голову-хитбокс противника и послать команду выстрела (представьте невидимую прямую между двумя точками).
И в La2 сделать ровно тоже самое, только есть фиксация на цели и вариативность эффектов от попадания (учитываются формулы надетой экипировки).
Не смотря на изобилие дополнительных предметов (бронежилетов и магических колец в mmo явно побольше чем в шутере), геймплей прост как молоток - мелишнику требуется максимально приблизить свою точку к точке противника, прожать скилы; ренджевику сблизить их на минимальную дистанцию для стрельбы (600-800-1000 в игровых величинах) и тоже прожать скилы. Все остальное - маневры и перемещения множества точек.
Их главный ботовод, продающий мне не только игровые ценности, но и услуги автоматизированных наемников, говорил, что может один, при достаточной настройке, оборонять любой замок!
Т.е. в La2 вообще не нужна графика. Хотя не могу не назвать ее приятной даже спустя столько лет:
К сожалению бот гораздо эффективнее во всем; грамотно настроенная партия, с автоматическим саппортом, всегда победит людей скоростью реакции и эффективностью прожатия скилов. Саппорт не потеряется, ЕЕ зальет ману, без мата, кому положено и поднимет биша за десятую долю секунды, а тот в свою очередь не уронит других. У ботов нет лагов.
Потому читы в CS и La2 крайне нежелательны т.к. уничтожают смысл в игре как социальном и pvp соревновании. Игры и без того предельно простые.
Как и в CS баллистики в La2 нет (погодных условий, влияющих на полет пули, стрелы, фаербола), даже рельеф местности практически не меняет координаты (на стенах замка или верхом на драконе мы деремся редко). Персонажи, большую часть времени, перемещаются между редкими, большими укрытиями, но на одной плоскости.
На примере осады Dion-a, у меня есть довольно законченное ощущение, что осады в La2 превратились в карту Counter-Strike на карте Mansion (Особняк). Узнали?
Смотрите сами - есть центральное строение и несколько сторон подхода к нему. Вместо дверей и окон, проломленные порталы в стенах, вместо беганья по этажам, ярусы замка.
Стартуют команды из ворот за забором. Перестрелки могут начинаться сразу за воротами или переносятся в особняк/замок. Деревьев почти нет, ров-река условны. Это просто большая карта-арена, с небольшой фиксированной интерактивностью вроде разрушения ворот / стены (мой любимый момент):
В CS мы разрушаем другие порталы входа в виде досок или стекол.
Единственное отличие в том, что игроки La2 представляют собой собирательный образ клана, где рой, с каждой из сторон, это именно один участник. Игра азиатская и её принцип чрезвычайно нагляден - играют не игроки, а кланы:
Dilvish, в наше время, не мог и мечтать о такой скорости управления зергами, где никто не вылетает и движутся по команде с минимальным пингом. Современная La2 это не романтика сражений, где игру никто не знает, это очень четкие катки в накаты.
Примитивность и эффективность такого геймелея компенсирует именно социалка.
Важно не столько эффективно прожимать кнопки, сколько эффективно социализироваться, насколько тебе приятно играть с людьми.
Именно в этом, как мне кажется, смысл.
Осады, точно, не главный, - лишь один из видов развлечений с друзьями на выходных.
P.S. Кстати они на сервере очень масштабные, как в лучшие времена тех хроник на офе. Последний раз видел такое на GK в 2015. За исключением нескольких падений за целый вечер осад (6000 персонажей на сервере, Гиран не держит), такие армии не вызывают лагов и потому есть приятное ощущение, что играешь в CS 1.6, с минимальным пингом, на самом сильной тачке Компьютерного клуба, в кругу шумных друзей.
Мини-видео этого вечера, где я захватывал замок с вами внутри статьи:
У многих обитателей нашего формикария в реальности отличий от NPC не так уж и много. А у некоторых нет их вовсе. Просто игра чуть более совершенная, поэтому и NPC у нас чуть более "прокачанные".Devol
Самые популярные npc на нашем форуме те, у кого подобные темы вызывают агрессию. Почти как у коммиботов вызывают батхерт темы про криптоколонию.
В комментах они начинает "дергаться", при этом сами npc не контраргументируют (им нечем; нет скрипта на сложную фразу к моделируемой мысли).
Т.к. "система" имеет первичную защиту, бот не может не зайти в комменты и не отписаться в духе "а кто тебе сказал, бред, наркотики, шизофрения" и тд.
На Reddit-е выложили фото из отчетов 2018 об UFO (оригинальное интервью настоящих пилотов есть на Ютубе):
Аппараты НЛО ведут себя не вреднее пчел и судя по всему они стратегию не меняют и менять не собираются. А вообще эти данные в оригинале содержались в дампе который увел Сноуден. В некоторых переписках он открыто заявлял, что его очень разочаровало, что он узнал об "инопланетянах" потому что это реально безмозглые дроны для сбора материала которые попутно избегают фауну.
После 40-а лет бесплодных попыток связаться, NASA просто урезала бюджет и мир погрузился а апатию бытия не единственными и не первыми во вселенной.
До совка из-за железного занавеса не дошло, а в 50-х, 60-х инопланетяне были, так сказать, большой темой. Существовала куча сект и прочих организаций который надеялись поиметь хоть какой-то профит, но 40 лет безуспешных попыток взяли свое.
В 90-х уже подросло новое поколение для которых НЛО были просто отрывками разговоров взрослых. Опять таки, большинство информации просто ушло в прошлое не сумев покинуть глубинки Америки.
Общаться с нами никто не хочет (оно и очевидно, если внимательно присмотреться к нашим согражданам и прочим неграм); но данные собирают. Иногда проебываются. Я люблю приводить в пример потерянный дрон в SC2, вот этот на фото и завис, и в него чуть не врезались пилоты.
В теме про Гидрополис, есть хорошая иллюстрация про сапиенсов в нашем формикарии:
Объект который зафиксировали боевые самолеты ВВС США в небе над восточным побережьем США.Источник
В отличие от воздушного шара или GPS-зонда, в аналогичных условиях, объект был полностью неподвижен и, по-видимому, не подвергался влиянию окружающих воздушных потоков.
Аппараты НЛО ведут себя не вреднее пчел и судя по всему они стратегию не меняют и менять не собираются. А вообще эти данные в оригинале содержались в дампе который увел Сноуден. В некоторых переписках он открыто заявлял, что его очень разочаровало, что он узнал об "инопланетянах" потому что это реально безмозглые дроны для сбора материала которые попутно избегают фауну.
После 40-а лет бесплодных попыток связаться, NASA просто урезала бюджет и мир погрузился а апатию бытия не единственными и не первыми во вселенной.
До совка из-за железного занавеса не дошло, а в 50-х, 60-х инопланетяне были, так сказать, большой темой. Существовала куча сект и прочих организаций который надеялись поиметь хоть какой-то профит, но 40 лет безуспешных попыток взяли свое.
В 90-х уже подросло новое поколение для которых НЛО были просто отрывками разговоров взрослых. Опять таки, большинство информации просто ушло в прошлое не сумев покинуть глубинки Америки.
Общаться с нами никто не хочет (оно и очевидно, если внимательно присмотреться к нашим согражданам и прочим неграм); но данные собирают. Иногда проебываются. Я люблю приводить в пример потерянный дрон в SC2, вот этот на фото и завис, и в него чуть не врезались пилоты.
В теме про Гидрополис, есть хорошая иллюстрация про сапиенсов в нашем формикарии:
Разбор Гарри Поттера с позиций криптоколониальных концептов Галковского
.
По ссылке еще куча комментариев с отсылками на математические исследования, из которых следует, что миров правят несколько сотен человек. Т.е. семей на порядок меньше.
А будущее, которое готовит нам эта "магическая" элита, удивительно похоже на коммунизм. Но не манякоммунизм, с агитоткрыток и советских фильмов, а примерно тот, в котором жил СССР на само деле.
Действительно, сегодня постсовок живет хуже всего Мира; потому решили весь мир опустить до скотского уровня, тем самым снизить потребление и промышленные выбросы.
Действительно, зачем обамакейровскому негру десять пар кроссовок и три плазмы, когда у белого негра из Саратова одна пара, а вместо плазмы - дешевый китайский смартфон?
И тут ватники могу возрадоваться, "наконец то долгожданная социальная справедливость - у соседа корова сдохла"; теперь в дерьме будут все!
Увы, пропорционально с падением уровня жизни в странах Первого мира, снизится, ровно в такой же пропорции, и Второй. А мы в Третьем упадем пропорционально Второму.
Как показали хохлы из ДНР, опускать планочку жизни можно ниже, сильно ниже.
А белорусы продемонстрировали как можно повышать планку на насилие
.

Всем очевидно (хотя, может кому-то не особо) что само общество магов в поттериане - это аллюзия на английскую аристократию. Родился магом - пожалуйста, прилетает сова, и ты едешь в частную школу. Родился магом в семье маглов (профанов, пролов) - тоже едешь, но над тобой будут издеваться за отсутствие родовитости. Иногда, в случае семейства Дурслей, представительница знатного рода выходит за мещанина (в книгах сделан акцент на том, что Дурсль-старший является торговцем) и теряет свои позиции в очереди наследования аристократических титулов (политкорректно названных "магией" в книге) - так выглядит неравнородный морганатический брак. Что там ещё?
"Заклинания" - это аллюзия на масонские пароли, по мере продвижения по службе (с ростом градуса) или учёбе подмастерью открываются всё новые и новые возможности. Использование самых страшных паролей (авада кедавра, например), после которых в реальном мире люди обычно бросаются под поезд или выходят в окно, перечислив остатки своих средств в оффшоры, контролируется местной гебухой (политкорректно названной в книге "мракоборцами").
Это часть Системы, которую с конца 19-го века строят "Общества Круглого Стола". Задачи две.asterrot
1) Вернуть США в британскую Империю (предположительно, по частям).
2) Организовать по образцу британской Империи систему зависимых государств, в которую войдёт весь мир.
В частности, именно руководитель Общества Круглого Стола лорд Милнер предъявил Царю ультиматум об установлении британского протектората над Россией (за несколько дней до Февральской революции). Официальный историк Обществ Круглого Стола Кэррол Квигли также писал о тесном сотрудничестве английского Общества с большевиками.
СССР был одной из экспериментальных площадок по испытанию тоталитарных идеологий. За марксизмом всегда стояла Великобритания и её глобальная агентура. И наиболее аутентичный марксизм все эти годы был на Западе! Социал-демократические партии, левая профессура, фрейдомарксизм, Эсален, крупные монополии. Чем отличается мир, поделенный десятком конгломератов от советского социализма? А если эти конгломераты переплетены межу собой воедино?
Что происходит спустя сто лет.
Насаждается олигархическая модель, построенная на коррупции и системе компроматов. Последняя организована по градусам (масонов), от менее сильной компрометации внизу к более сильной наверху. Раньше основной компромат был связан с гомосексуализмом, но это привело к усилению гей-лобби и к легализации гомосексуализма. Сейчас в основе - педофилия. Ради этого специально разжигается педо-истерия, которую однажды неминуемо сменит легализация влиятельных педофилов, как это было с геями.
Может, тогда тайную элиту составят вакциноскептики, хуже которых зла не будет знать напуганный обыватель...
Важной частью этой модели управления является находящийся под контролем британской и партнёрских ей спецслужб наркотраффик, вокруг которого формируются террористические организации. Наркотраффик составляет около триллиона долларов в год, это существенная часть мирового ВВП и особенно - прибылей крупных банков (после серий отмыва). Наркомафия легализует свои доходы через строительные подряды, игорный бизнес и проституцию, в т. ч. детскую (как правило, проституток рекрутируют из посаженных на иглу малолеток).
В США траффик кокаина идёт через Кубу, поэтому семья Кастро непотопляема.
Теневая экономика, теневая политика, оффшоры, наркотраффик, исламизм скоро поглотят весь мир. ТАГИЛ - крупнейший торговец героином. Сверхзадача: управление законами и преступлениями, как экономическими категориями.
Законы не для борьбы с преступлениями, а для создания преступников (точнее говоря, для генерации компромата).
В этом мире "маги" правят профанами (пролами / гоями / гномами).
Магам известно истинное устройство мира, а профаны верят в законы, демократию и - почему бы нет - коммунистическое равенство.
Но если говорить о марксизме, который заговорщики всячески продвигают, то суть его - наступление эпохи робототехники. Просто Маркс не применял самого этого термина. Он говорил о совершенствовании машин, которые в будущем возьмут на себя весь физический труд и наиболее рутинную часть умственного труда. Тогда появится выбор между инвестированием прибавочной стоимости (дельты между старой и новой производительностями труда, порождаемой инновациями) в переподготовку большинства человечества для творческого труда в мире роботов и вымариванием этого большинства безработицей, голодом и эпидемиями.
Первый путь Маркс и называл "коммунизмом". Правда, он не уточнял, вставят при переподготовке трудящимся чипы в головы, али нет...
Коммунизм - мир, в котором правит Скайнет под контролем группы админов - британских аристократов и иже с ними.
По ссылке еще куча комментариев с отсылками на математические исследования, из которых следует, что миров правят несколько сотен человек. Т.е. семей на порядок меньше.
А будущее, которое готовит нам эта "магическая" элита, удивительно похоже на коммунизм. Но не манякоммунизм, с агитоткрыток и советских фильмов, а примерно тот, в котором жил СССР на само деле.
Действительно, сегодня постсовок живет хуже всего Мира; потому решили весь мир опустить до скотского уровня, тем самым снизить потребление и промышленные выбросы.
Действительно, зачем обамакейровскому негру десять пар кроссовок и три плазмы, когда у белого негра из Саратова одна пара, а вместо плазмы - дешевый китайский смартфон?
И тут ватники могу возрадоваться, "наконец то долгожданная социальная справедливость - у соседа корова сдохла"; теперь в дерьме будут все!
Увы, пропорционально с падением уровня жизни в странах Первого мира, снизится, ровно в такой же пропорции, и Второй. А мы в Третьем упадем пропорционально Второму.
Как показали хохлы из ДНР, опускать планочку жизни можно ниже, сильно ниже.
А белорусы продемонстрировали как можно повышать планку на насилие

Какой самый лучший? От какого кольнуло в сердечке? С каким связаны самые теплые воспоминания?
Таким должен был стать отмененный WoW 2.
Аналитическая компания провела ряд тестов, в ходе которых было опрошено более 1000 геймеров. Благодаря этому был определен самый высокий коэффициент интеллекта (IQ) по платформам, полу и играм. Исследование было сосредоточено на четырех ключевых параметрах: вербальном интеллекте, математических способностях, логическом и визуальном мышлении.
Оказалось, что самые "умные" геймеры предпочитают PC. Их средний IQ составляет 112.3 балла. На втором месте любители PlayStation — 110.7, на Xbox ниже — 103.8. Четвертое и пятое место у игроков на Switch и смартфонах — 101.3 и 99.4 соответственно.
IQ тест же

Страница 74 из 168
XenPorta 2 PRO
© Jason Axelrod from 8WAYRUN.COM